تردیدی نیست که هدف از توسعه هر بازی‌ ویدیویی، جذب هر چه بیشتر مخاطب و بازیکنان است؛ توسعه‌دهندگان و بازی‌سازان سراسر جهان از الگوهای از پیش تعیین شده و ترفندهای اقتصادی خاصی استفاده می‌کنند تا هواداران را مدام درگیر بازی‌های خود نگه دارند تا در نتیجه درآمدزایی بیشتری هم داشته باشند. وقتی عناوین جدید مورد بررسی و تحلیل کارشناسان قرار می‌گیرند، جذاب‌ترین عبارتی که توجه هر خواننده‌ای را جلب می‌کند این است که «نمی‌توان دست از بازی کردن کشید»!

سازمان بهداشت جهانی عنوان کرده تمام بازیکن‌ها هرکدام به نحوی می‌توانند به بازی کردن معتاد شوند؛ احتمالا تا به امروز خواندید که ماه‌ها پیش از دید این سازمان اعتیاد به بازی‌های ویدیویی در دستۀ «اختلالات روانی» قرار می‌گیرد.

 

17

 

نگرانی‌های پیرامون تاثیرات مضر بازی‌های ویدیویی روی بازیکنان این روزها با روند بررسی‌ها و گمانه زنی‌ها در مورد جنبه‌های منفی تکنولوژی همراه شده و در جوامع جهانی شاهد هستیم که چگونه مصرف‌کنندگان تلاش می‌کنند نرخ استفاده از شبکه‌های اجتماعی و سرگرمی‌های آنلاین را کاهش دهند.

بیانیه سازمان بهداشت جهانی به نوعی بر نگرانی‌هایی که سال‌ها است در مورد بازی‌های ویدیویی زمزمه می‌شود صحه گذاشت و در سوی مقابل اهرم قدرت بازیکنان علاقه‌مند برای رد ادعاهای موجود را تضعیف کرده است. به علاوه این ادعا کاربران را به سمت ملاحظه بیشتر و همینطور پیگیری روش‌های درمان اعتیاد به بازی‌های ویدیویی تشویق می‌کند و ممکن است پزشکان و شرکت‌های بیمه نیز خدماتی را جهت پوشش روند درمانی آن‌ها در نظر بگیرند.

دکتر پتروس لونیس، مدیر دپارتمان روانشناختی موسسه پزشکی راتگرز نیوجرسی آمریکا در این رابطه می‌گوید «اقدام سازمان بهداشت جهانی بسیار شایسته است و به ما کمک می‌کند تا بتوانیم مسیر مشخص درمانی را بشناسیم و بیماران را معالجه کرده و نتیجه را مشاهده کنیم. در واقع دیگر لازم نیست با استناد به شواهد و حدس و گمان مردم را متقاعد به وجود بیماری کنیم و از طرفی برای دسته‌بندی آن در شاخه‌های افسردگی، اضطراب یا اختلال روانی سردرگم باشیم».

بر اساس آخرین آمار منتشر شده توسط سازمان سرگرمی‌های نرم افزاری ایالات متحده آمریکا، نزدیک به 2.6 میلیارد نفر از جمعیت 7.6 میلیاردی دنیا ( شامل دو سوم جمعیت خانواده‌های آمریکایی) به طور مداوم بازی می‌کنند. به علاوه پیش بینی می‌شود درآمد سالیانه صنعت گیم طی سه سال آینده با 31 درصد رشد به نرخ 180.1 میلیارد دلار در سراسر دنیا برسد. عنوان فورتنایت بتل رویال هم که این روزها تب داغی دارد و گاهی هم در مورد مشکلات پیرامون اعتیاد به آن سخن به میان می آید، چند وقت پیش اعلام کرد در یک ماه حدود 300 میلیون دلار درآمدزایی کرده است.

گاهی اوقات مراجعه کنندگانی دارم که به بازی‌های ویدیویی اعتیاد دارند، و اساساً شرایط سلامت آنها مشابه با کسانی است که گرفتار مواد مخدری مانند کوکائین شده‌اند. – دکتر پتروس لونیس

صنعت گیم تا به اینجای کار در مقابل دسته بندی نگران کننده سازمان بهداشت جهانی که بازی‌های ویدیویی را معتاد کننده و اختلال‌آور تعریف کرده ایستاده و با اشاره به ناقص بودن مطالعات و تحقیقات آنها، شدیداً به ارزش غنی بازی‌ها در زمینه پرورشی، روانی و نوسازیِ روانِ جوانان تاکید می‌کند. اما با این حال نباید نادیده بگیریم که اعتیادآور بودن، برای سالیان متمادی به بازی‌های ویدیویی نسبت داده شده است.

حدوداً 20 سال پیش بازی MMORPG موفقی به نام EverQuest به شدت فراگیر شد و به آن نسبت EverCrack دادند. چراکه به قدری برخی از بازیکنانش را میخکوب خودش کرده بود که نگرانی شدیدی در میان خانواده‌های درگیر ایجاد نمود. حالا متخصصین سلامت روانی جهان بیش از گذشته مدعی هستند با بازیکنانی مواجه می‌شوند که کنترل اعصاب و روان خود را از دست داده‌اند.

دکتر لونیس در این زمینه می‌گوید «گاهی اوقات مراجعه‌کنندگانی دارم که به گفته خودشان از اعتیاد به بازی Candy Crush Saga رنج می‌برند، و اساساً شرایط سلامت آنها مشابه با کسانی است که گرفتار مواد مخدری مانند کوکائین شده‌اند. زندگی آنها تقریباً از هم پاشیده، روابط شخصی بسیار شکننده‌ای دارند و حتی از نظر سلامت جسمانی نیز در خطر جدی قرار گرفته‌اند».

با همه این تفاسیر و افزایش نرخ مراجعه برای درمان اعتیاد به بازی‌های ویدیویی، شرکت‌های بیمه سلامت در سراسر جهان به ندرت این شاخه را تحت پوشش خود قرار می‌دهند و علاوه بر این پزشکان منابع تخصصی و مشخصی در اختیار ندارند.

تاکنون چندین کمپ صحرایی و مرکز توانبخشی در این زمینه مشغول به کار شده‌اند، اما معمولاً این گونه فعالیت‌ها نیازمند صدها هزار دلار هزینه هستند، به علاوه اینکه همچنان موفقیت روش‌های درمانی پیرامون آن اثبات نشده‌اند. پزشکان عمومیِ سلامت روان در حال حاضر به شدت در تلاش‌ هستند تا درمان‌هایی مشابه با اضطراب و اعتیاد به الکل را برای بیمارانی که به بازی‌های آنلاینی مانند World of Warcraft میل شدید دارند، ارائه کنند.

متاسفانه بازیکنان به این سادگی‌ها هم نمی‌توانند کمکی پیدا کنند. خانم کیم دیوریس، یکی از مالکان گیفت‌شاپ‌های شهر توسان، بعد از آنکه اعتیاد به بازی‌های ویدیویی موجب شد پسرش نتواند دانشگاهش را به اتمام برساند و شغل مناسبی برای خودش دست و پا کند، نزدیک به دو سال تلاش کرده تا متخصصی در این زمینه پیدا کند؛ اما هرگز موفق نشده.

خانم دیوریس می‌خواهد کسی را پیدا کند تا وضعیت وخیم پسرش، یعنی خیره شدن 16 ساعته به مانیتور در روز و در عین حال خوردن تنقلات و گوش دادن به موسیقیِ خشن و کل کل کردن از پشت هدست و ارائه استراتژی‌های عجیب و غریب برای بازی League of Legends را به خوبی درک کند و راهی مناسب برای رهایی از آن ارائه نماید.

او با نارضایتی و دلسردی می‌گوید «متخصصی برای درمان پسرم وجود ندارد. هرگز ندیدم کسی بتواند اعتیاد به بازی‌های ویدیویی را درک و سپس آن را اصلاح کند». خانم دیوریس اخیراً تلاش می‌کند تا با جلوگیری از بازی کردنِ پسر 24 ساله‌اش بعد از ساعت 11 شب، تا حدی به او کمک نماید. «گاهی اوقات شنیدن صدای کوبیدن دکمه‌های کیبورد سیستم پسرم باعث ناراحتی شدید من می‌شود». پسر کیم از هرگونه مصاحبه خودداری کرده است.

ما هنوز با راه و روش درمان و مقابله با ناهنجاریِ استفاده بیش از حد از بازی‌های ویدیویی آشنا نیستیم. – دکتر نانسی پتری

صنعت بازی‌های ویدیویی با سرعت شگفت‌آوری به سمت جلو حرکت کرده و همه روزه پیشرفت می‌کند، تا جایی که تحقیقات علمی و پزشکی هرگز نتوانسته پا‌به‌پای آن حرکت نماید.

یکی از مطالعات عمده دهه اخیر که در سال 2009 منتشر شد حکایت از اعتیاد 9 درصد از بازیکنان به بازی‌های ویدیویی مورد علاقه‌شان داشت. بسیاری از متخصصین در حال حاضر معتقدند با پیشرفت صنعت گیم، اجتماعی‌تر و قابل حمل شدن بازی‌ها (نرخ عناوین اعتیادآور روی پلتفرم تلفن‌های هوشمند به شدت در حال رشد است)، درصد ذکر شده به صورت مداوم در حال افزایش است.

کام ادیر، بنیانگذار موسسه Game Quitters (که با پشتیبانی آنلاین در راستای ترک اعتیاد به بازی‌های ویدیویی و به طور کلی بازی نکردن فعالیت می‌کند) مدعی است «سونامی عظیمی در این صنعت پیشِ‌رو داریم که به هیچ وجه برای مقابله با آن آماده نیستیم».

با این وجود برخی از متخصصین سلامت و بهداشت روان معتقدند ناهنجاری مورد بحث یک شرط درمانی مستقل محسوب نمی‌شود؛ بلکه به نوعی علامت یا عوارض جانبی اختلالاتی آشناتر مانند افسردگی، اضطراب و تنهایی است.

نانسی پتری، یکی از پزشکان فوق تخصص در زمینه اعتیاد و روانشناسی در دانشگاه کنتیکت می‌گوید: «ما هنوز با راه و روش درمان و مقابله با ناهنجاری استفاده بیش از حد از بازی‌های ویدیویی آشنا نیستیم؛ چراکه این موضوعی جدید و البته پدیده‌ای دشوار است».

سابقه مقابله با اعتیاد به بازی‌های ویدیویی و مراکز بازپروری اعتیاد و کنترل بازیکنان غیر قابل کنترل در قاره آسیا به خصوص آسیای شرقی بسیار طولانی‌تر از اروپا و آمریکا است. کره جنوبی به عنوان یکی از پیشروان این مسئله، علاوه بر توسعه کلینیک‌های درمان اعتیاد به بازی‌های ویدیویی، از سال‌ها پیش دست به قطع پورتال‌های آنلاین گیمینگ از ساعت 12 شب الی 6 صبح زده است که به نظر راهکار جالبی می‌رسد.

در ایالات متحده آمریکا مورد توجه قرار گرفتن بازیکنانِ گرفتار اعتیاد بیشتر در حاشیه قرار دارد؛ بسیاری از والدین و بیماران تنها از طریق گوگل و یا مشارکت در انجمن‌های اینترنتی به راهکارهایی دست پیدا می‌کنند و اغلب بازیکنان از جدی گرفته نشدن توسط روانشناسان و پزشکان گلایه دارند. تا این لحظه هیچ سازمان رسمی و مستقلی در این زمینه در خاک آمریکا تاسیس نشده است.

ادیر در رابطه با این موضوع می‌گوید: «غرب واقعاً مثل غرب وحشی رفتار می‌کند، هیچ کنترل خاصی برای ناهنجاری اعتیاد به گیم وجود ندارد».

به عنوان یک نوجوان گرفتار افسردگی و اضطراب و بعد از اینکه توسط اطرافیانش پس زده شد، آقای ادیر ترک تحصیل کرد و در زیرزمین محل سکونت والدینش در شهر کلگری کانادا مشغول تجربه بازی استارکرفت شد.

وی به پدر و مادرش گفت شغلی برای خودش دست و پا کرده، اما همواره مخفیانه به خانه باز می‌گشت و مشغول بازی کردن می‌شد. در سن 19 سالگی او متوجه شد زندگی‌اش رو به ویرانی رفته و با نوشتن نامه‌ای حتی تصمیم به خودکشی گرفت؛ چراکه وقتی آقای ادیر دنبال کمک گشت، با منابع و راه‌های بسیار نادر یا هزینه‌بری مواجه شد.

کمی بعد او در مورد مشکلات و ناهنجاری‌های زندگی‌اش در سطح اینترنت نوشت و بعد از مدتی هم در یکی از کنفرانس های گفتمان TED که بسیار هم مورد توجه قرار گرفت شرکت کرد. همین مسئله سبب شد دست به ساخت انجمن اینترنتی Game Quitters بزند تا حالا بیش از 50 هزار عضو از 91 کشور مختلف دنیا داشته باشد. او که خوشبختانه توانسته خودش را درمان کند با ارائه راهکارهایی مانند برنامه نویسی، یوگا و سایر فعالیت‌های پویا به عنوان جایگزینی برای گیمینگ به بازیکنان جهان کمک می‌کند.

یکی دیگر از منابع اینترنتی مشابه، انجمن On-Line Gamers Anonymous نام دارد که در سال 2002 توسط خانم لیز وولی، بعد از خودکشی پسرش که به بازی‌های ویدیویی اعتیاد داشت تاسیس شد. او داخل وب سایت خود، لیستی بلندبالا از پزشکان و متخصصین درمانی را ارائه می‌کند، اما همواره تاکید دارد که از میزان تجربیات آنها در زمینه ناهنجاری گیم اطلاعی ندارد.

از دیدگاه سازمان بهداشت جهانی، اعتیاد به بازی‌های ویدیویی در دستۀ «اختلالات روانی» قرار می‌گیرد.

خانم وولی معتقد است «هرگونه راهکاری برای جلوگیری و درمان موضوع مورد بحث بهتر از هیچی است. حداقل ما جاهایی را معرفی می‌کنیم که مردم را به جای زیرزمین خانه‌هایشان به آنجا بفرستیم».

یکی دیگر از شاخه‌های ناهنجاری که به شدت مورد توجه قرار گرفت و توانست مسیرهای مشخصی برای درمان تعیین و وضع کند، می‌تواند الگوی بسیار مناسبی برای مسئله پیرامون گیمینگ باشد؛ اعتیاد به قمار حدود 3 دهه پیش توسط همین سازمان بهداشت جهانی و موسسه روانپزشکی ایالات متحده آمریکا شناسایی و معرفی شد.

در واقع مورد توجه قرار گرفتن مسئله اعتیاد به بازی‌های ویدیویی و دسته بندی علمی آن توسط سازمان بهداشت جهانی (با وجود مخالفت‌ها و مقاومت‌ها) می‌تواند راهگشای موسسات و مراکز درمانی برای ارائه راه حل و پایِ میز کشیدن مسئولان و متخصصین باشد.

کیث وایت مدیر اجرایی شورای ملی آمریکا در رابطه با مشکل قمار بازی (که تاکنون 32 کنفرانس بین المللی برگزار کرده) مدعی است رسمی شدن این مسئله و دسته‌بندی آن در شاخه بیماری‌های روانی و خطرناک، مسیر را برای گفتگو درباره آن و همینطور مجبور کردن شرکت‌های بیمه برای پوشش بهتر هموار ساخت. «بعد از گذشت این همه سال ما همچنان مجبور هستیم از فعالیت‌های خودمان دفاع کنیم».

با اینکه درمان مطمئن و قابل اتکا برای ناهنجاری اعتیاد به بازی‌های ویدیویی به سختی پیدا می‌شود، نرخ تقاضا برای آن بسیار بالا است، ضمن اینکه هزینه‌ها نیز سرسام آور به نظر می‌رسد.

یکی از شرکت‌های بازپروری روانشناختی به اسم ReStart در شهر سیاتل که معتادان به گیم را نیز تحت پوشش قرار می‌دهد، برای بیماران بزرگسال و تنها برای دوره درمانی 7 هفته‌ای ابتدایی بیش از 30 هزار دلار هزینه می‌تراشد، به علاوه اینکه می‌بایست حدود 1 ماه در صف نوبت‌دهی منتظر ماند.

در طول این دوره، 6 بیمار، معمولاً همگی جنس مذکر، به منطقه‌ای بکر و روستایی و بدون دسترسی به هرگونه تجهیزات الکترونیکی فرستاده می‌شوند تا زندگی اجتماعی و تمرینات خاصی را تجربه و تمرین کنند. ReStart که بیش از 10 سال سابقه فعالیت موفق دارد، سال گذشته برنامه‌هایش را برای نوجوانان نیز گسترش داده است.

هیلاری کَش یکی از اعضای هیئت مدیره شرکت نام برده می‌گوید مدت زیادی در حال کار برای صدور گواهینامه مختص ناهنجاری‌های مرتبط با اعتیاد از جمله اینترنت و بازی‌های ویدیویی بوده است. وی مدعی است هنگامی که در کنفرانس سلامت روانی سخنرانی می‌کرده، متوجه شده برخی از مشاوران و متخصصین یادداشت‌هایی در شاخۀ دیوانگی نوشته‌اند.

دکتر کَش می‌گوید درمانگران اعتیاد این روزها بیش از پیش به ناهنجاری بازی‌های ویدیویی مرتبط می‌شوند و بسیاری از آنها نیز راه و روش اختصاصی خودشان را برای آن ارائه می‌نمایند. «آنها تلاش می‌کنند تا بهترین درمان را برای این مسئله بیاموزند و ارائه کنند».

 

-