تصور کردن صنعت بازی بدون عنصر داستان‌گویی این روزها شاید کمی سخت به‌نظر برسد. پر بی‌راه نیست اگر بگوییم که کل زندگی انسان بدون داستان تعریف کردن و بدون قصه شنیدن، قسمت بزرگی از لذت خود را از دست می‌دهد. در تعریف واژه‌ی قصه، می‌خوانیم که به یک روایت واقعی یا ساختگی که برای تربیت، تصحیح یا سرگرمی یک شخص نقل می‌شود، قصه می‌گویند. اگر کمی پیرامون همین تعریف فکر بکنیم، می‌بینیم که حتی از تمامی لحظات زندگی‌ خودمان هم می‌توانیم یک داستان بیرون بکشیم و ساعت‌ها راجع به آن فلسفه ببافیم.

داستان‌ها مهم‌تر از این حرف‌ها هستند. می‌توان انسان‌های زیادی را دید که با الهام از یک قصه‌ی ساختگی یا واقعی، مسیر زندگی خود را ترسیم کرده‌اند. همانقدر که داستان‌ها در زندگی روزمره‌ی همه‌ی ما مهم بوده‌اند، هستند و خواهند بود، قصه‌ها در صنعت سرگرمی هم یکی از مهم‌ترین و اساسی‌ترین مولفه‌هایی به‌حساب می‌آیند که اگر نباشد، بخشی عظیم از فرایند سرگرم شدن مخاطب لنگ می‌ماند. همین الان به ادبیات یا سینما فکر کنید که بدون وجود عنصر داستان، رسما چیزی برای ارائه به بسیاری از افراد را ندارند و فلج می‌شوند. ویدیوگیم که حالا پرمخاطب‌ترین سرگرمی انسان به‌حساب می‌آید، حدود ۳۰ سالی می‌شود که خود را به‌شکلی جدی، با مفهوم «داستان» درگیر کرده و امروزه، تنیدگی فرایند داستان‌سرایی و بازی‌سازی، به‌جدی‌ترین و پیچیده‌ترین شکل ممکن دنبال می‌شود. همان‌طور که ۳۰ سال پیش، وجود یک بازی با داستانی درگیرکننده و قوی، موضوعی دور از انتظار و عجیب بود، ویدیوگیم معاصر وارد مسیری شده که پذیرش اثری ناتوان در امر داستان‌گویی، کمی سخت و ناممکن شده است. مگر اینکه اثر موردنظر در مباحثی همچون گیم‌پلی، از غنای مثال‌زدنی برخوردار باشد.

1

طی ۳۰ سال گذشته،‌ صنعت بازی به خوبی توانست مقوله‌ی داستان و داستان‌سرایی را در آغوش بکشد و عنصر «قصه» را به‌عنوان یکی از فاکتورهای اساسی خود قبول کند. طی این سال‌ها، از افرادی مثل شیگرو میامتو و هیدئو کوجیما بگیرید تا کن لوین، امی هنینگ و بیشتر، همه برای جا انداختن مقوله‌ی روایت داستان در صنعت بازی تلاش کردند و با تولید آثاری پیش‌گام در این زمینه، توانستند به تبدیل شدن هنر هشتم به یک سرگرمیِ داستان‌سرا، کمک شایانی بکنند. وجود عنصر داستان، حالا تجربه‌ی یک بازی خطی را به امری تعاملی‌تر و پیچیده‌تر از خواندن یک رمان تبدیل کرده است. خواننده‌ی رمان با خواندن خطوط مختلف کتاب و تصویر کردن فضای داستان در ذهن خود، به یک مخاطب فعال تبدیل می‌شود که درکنار نویسنده، به آفرینش تجربه‌ای خاص دست می‌زند. نویسنده‌ی رمان جریان اتفاقات را روی کاغذ می‌آورد و خواننده با بردن خطوط کتاب به ذهنش، هرطوری که دلش بخواهد کاراکترها را تصویر می‌کند، برای آن‌ها صداسازی می‌کند، سبک مبارزاتشان را در ذهنش تخیل می‌کند و مواردی از این دست. در سوی دیگر، ویدیوگیم‌های داستانی را داریم که گیمر در آن‌ها، قهرمان داستان را کنترل می‌کند و روح خود را در تمامی فعل و انفعالات کاراکتری می‌دمد که به‌دستور گیمر، زنده شده و حالا به‌محرک شماره‌ی یک جلو رفتن قصه تبدیل شده است.

محیط‌ها در بازی‌های ویدیویی ورای سایر مکانیک‌ها و ساختارهای اثر، در انتقال حس «وجود داشتن در دنیای بازی» به گیمر، مهم‌ترین نقش را ایفا می‌کنند

داستان توسط نویسنده تعریف شده است، شکل‌وشمایل تمامی کاراکترها هم از پیش تعیین شده است، اینجا حالا گیمر است که باید روح خود را به درون قهرمان ماجرا بدمد و تا زمانی‌که گیمر کنترلر را در دستان خود نگیرد، کاراکتر را به شیوه‌ی خودش حرکت ندهد و مبارزات را به سبکی که دلش می‌خواهد جلو نبرد، نه داستانی روایت و نه نتیجه‌ای برایش حاصل می‌شود. اینجا است که تجربه‌ی یک بازی ویدیویی، از نظر داشتن یک مولف و یک مخاطب فعال، به چیزی مشابه و به مراتب خاص‌تر از خواندن یک رمان تبدیل می‌شوند. حالا بیایید اثری را تصور کنید که جهت پیش‌روی داستانش، تحت تاثیر رفتارها و حرکات مخاطب (گیمر) قرار می‌گیرد. اینجا است که عنصر داستان و پیوستگی پیشرفت آن با افعال گیمر، تجربه‌ای به مراتب پیچیده‌تر و درگیرکننده‌تر از خواندن یک رمان را برای گیمر ایجاد می‌کند.

 

از همان اولین روزهایی که بازی‌سازها تصمیم گرفتند تا در ساخته‌های خود داستان تعریف کنند، تا همین امروز که داستان‌های روایت شده در ویدیوگیم‌ها از نظر شدت پیچیدگی و درگیرکننده بودن حتی در حد رمان‌های چند جلدی ظاهر می‌شوند و فراتر می‌روند، شاهد ظهور فناوری‌های مختلف و بازتر شدن دست بازی‌ساز در امر روایت داستان بودیم. البته که مسیر تبدیل شدن بازی‌های ویدیویی به اثاری که برای مخاطب خودشان داستان تعریف می‌کنند، هرگز به این سادگی‌ها هم نبوده و موانع خاص خودش را داشته است. اگر بخواهیم خیلی سریع اشاره کنیم و رد شویم، یکی از این موانع، درگیری دو تفکر «عملگرا بودن بازی‌ها» و «داستان‌گو بودن» آن‌ها بوده است.

در مطالعه‌ی بازی‌های ویدیویی، دو فلسفه‌ی لودولوژی (Ludology) و نریتولوژی (Narratology) تقریبا، همیشه در تکاپو با یکدیگر بوده‌اند. با یک نگاه کوتاه به ریشه‌ی لاتین لودولوژی می‌توانیم اصول آن را هم استنتاج کنیم. این واژه، از ترکیب کلمه‌ی لاتین Ludere به‌معنی «بازی کردن» و واج اسم‌ساز Logy به‌معنی «مطالعه کردن» ساخته‌ شده است. تفکر Ludology بر این مبادرت می‌کند که یک بازی ویدیویی، باید مخاطبش را با جریان اتفاقات، رویدادها، نبردها، پلتفرمینگ و بیشتر، سرگرم کند. بهترین مثال برای این تفکر، سری بازی‌های DOOM است که با گیم‌پلی غنی و همه‌چیز تمام خود کنار طراحی مراحل معرکه‌اش، فارغ از مواردی همچون داستان‌سرایی، مخاطب خودش را برای ساعت‌ها و ماه‌ها سرگرم می‌کند.

در نقطه‌ی مقابل، تفکر Narratology قرار دارد. این نوع از فلسفه‌ی طراحی بازی، داستان‌سرایی را به‌عنوان عامل اصلی در تبدیل کردن ویدیوگیم به اثری سرگرم‌کننده، مطرح می‌کند؛ بازی‌هایی مثل سری مانکی‌‌آیلند، بازی Heavy Rain، بازی‌های شرکت تل‌تیل و بازی Life Is Strange با وجود اینکه از منظر گیم‌پلی هم غنی هستند اما با تکیه‌ روی عنصر داستانی‌سرایی، مخاطب را در خود غرق می‌کنند. هردوی این دیدگاه‌ها، مخاطب را به‌عنوان عامل فعال درنظر می‌گیرد. عاملی که تماشاگر یا ناظر نیست و با به‌کار انداختن قدرت ذهن و عضلات دست خود (کنترل بازی) ساعت‌ها با محصولات ویدیوگیم سرگرم می‌شود. تفکر نریتولوژی از درگیری ذهنی گیمر و تلاش‌های او برای پیش‌برد داستان استفاده می‌کند تا او را سرگرم کند؛ در مقابل، فلسفه‌ی لودولوژی می‌خواهد تا گیمر با قرار دادن چالش‌های مختلفی که از درون مکانیک‌های گیم‌پلی اثر استخراج می‌شوند، گیمر را سرگرم کند. البته که هردوی این تفکرها، به سرگرم شدن بازیکن منتهی می‌شود و بهره‌گیری از هر یک از آن‌ها،‌ ویدیوگیم را به یک مدیوم متفاوت از سینما یا ادبیات تبدیل می‌کند اما، برای مدت‌ها، دنبال‌کنندگان این دو تفکر معمولا با یکدیگر چالش‌های مختلفی داشتند. طی حدود ۳۰ سال اخیر، محققان این دو طرز تفکر گیم‌دیزاین، اکثرا بر سر پیدا شدن یک راهکار مناسب برای به تعادل رساندن یک اثر از نظر بهره‌بردن مناسب از دو عنصر داستان غنی و گیم‌پلی خوش‌ساخت، بایکدیگر بحث داشتند. البته که این موضوع طی نسل‌های هفتم و هشتم از بازی‌های ویدیویی، تا حد بسیار زیادی حل شد و بازی‌های بسیار زیادی را دیدیم که با بهره بردن مناسب از هر دو عنصر داستان‌سرایی و خوش‌ساخت بودن گیم‌پلی، توانستند گیمرها و منتقدان را به‌تحسین وادار کنند.

 

سه‌گانه‌ی بایوشاک یکی از نمادهای داستان‌سرایی محیطی در مدیوم گیم است

تا به اینجای کار خواندیم که جا افتادن مقوله‌ی داستان‌سرایی در مدیوم گیم، مسیری طولانی و سخت را طی کرده است. داستان‌گویی در بازی‌ها اما در سالیان ابتدایی، اصلا به پیشرفتگی و پیچیدگی امروز نبوده است. در ابتدا و طی سال‌های ۱۹۶۰ تا حدود ۱۹۸۰، بازی‌ها برپایه‌ی نوشتار (Text Based) بودند و بازیکن باید با جملات مختلف بازی را پیش می‌برد. بازی‌هایی که بیشتر به رمان‌های تعاملی شباهت داشتند و می‌توان ساختار آن‌ها را با همان تفکر Narratology توجیه کرد. بعدها و به‌لطف پیشرفت‌های فنی، داستان‌سرایی هم پیشرفت چشم‌گیری را به‌خود دید. با پیشرفت گرافیکی بازی‌ها و تاثیر بسیار زیاد موتورهای قدرتمند گرافیکی در آفرینش تجربه‌های واقع‌گرایانه‌تر و بهتر، بازیسازها توانستند از روش‌هایی جدید برای روایت داستان کمک بگیرند. در سال‌های دهه‌ی ۹۰ به بعد تا همین امروز، بازیسازها از روشی خاص موسوم به «داستان‌سرایی محیطی» برای روایت داستان بازی یا اشاره به نکاتی خاص از داستان آثار خود استفاده کردند و می‌کنند.

داستان‌سرایی محیطی ضمن درگیر کردن ذهن گیمر، او را از یک ناظر به یک مخاطب فعال تبدیل می‌کند و با برقرار کردن گذاره‌های علت و معلولی در ذهن بازیکن، او را در جهان اثر غرق می‌کند.

در آن زمان به‌اندازه‌ی الان، استفاده از کات‌سین‌ها چندان رایج نبود و استودیوهای بازی‌سازی با افزودن المان‌های «معنی‌دار» به ساختار و معماری محیط‌ آثار خود، به روش‌های مختلف داستان بازی را برای گیمر تعریف می‌کردند. راستش را بخواهید، نقش «محیط» و «داستان‌سرایی محیطی» در ارائه‌ی تجربه‌ای عمیق و پرکشش به مخاطب، بیشتر از چیزی است که فکرش را می‌کنید. خیلی زیاد! به هرحال تمامی بازی‌هایی که ما تجربه‌شان می‌کنیم، همگی در محیط‌های مختلفی جریان دارند. چه در دنیای واقعی و چه در دنیای بازی‌های ویدیویی، محیط‌ها اولین مواردی هستند که توجه را جلب می‌کنند و به ایجاد یک حال‌وهوای خاص دست می‌زنند.

محیط‌هایی که حجم، رنگ، شکل، اندازه و معماری آن‌‌ها، به‌طور غیر مستقیم مهمان خود را تحت تاثیر قرار می‌دهد و برای او حس‌سازی می‌کند. فردریک جیمسون، منتقد ادبی، در یکی از مقاله‌هایش با نام «پست‌مدرنیسم و جامعه‌ی مصرف‌گرا» که در سال ۱۹۸۸ منتشر شد، پیرامون اضافه شدن الگوهای داستان‌گو در معماری ساختمان‌ها و سازه‌ها، اعلام می‌کند که عناصر داستان‌گو می‌توانند با قرار گرفتن در نقاط به‌خصوص از سازه، کاری کنند تا شخص با عبور از آن‌ها و توجه به آن‌ها، در جریان یک فرایند قصه‌گو و داستان‌محور قرار بگیرند که با ادامه‌ی مسیر، داستان بیشتری روایت و منظور بیشتر و بهتری از آن، دریافت می‌شود. چیزی مانند یک موزه، یک خانه یا حتی یک تونل وحشت!

 

در شهربازی‌ها و تم‌پارک‌های به‌خصوص مثل دیزنی‌لند، حال‌وهوایی که ازطریق معماری برای مخاطب ایجاد و داستان‌هایی که از این راه برای او روایت می‌شود، اهمیت محیط و داستان‌سرایی محیطی بیشتر از قبل برای ما روشن می‌شود. دان کارسن، یکی از معماران پارک‌های دیزنی لند با نوشتن یک مقاله در سال ۲۰۰۰، به درس‌هایی که گیم‌دیزاینرها می‌توانند از معماری این پارک‌ها بگیرند، اشاره کرد

برای اثبات این موضوع، خودتان را در یک راهروی کاملا تنگ فرض کنید که در هنگام شب، یک چراغ با نور قرمز آن را به مکانی شدیدا ترسناک تبدیل می‌کند. همان اتاق، در هنگام صبح و زمانی‌که چراغ قرمز موردنظر ما خاموش است، به مکانی آرام تبدیل می‌شود اما تنگ بودن اتاق، همچنان حس ناامنی را در انسان بیدار نگه می‌دارد. برای این است که می‌گوییم محیط‌ها از اهمیت بسیار زیادی برخوردار هستند که اگر در بازی‌های ویدیویی به‌خوبی طراحی شوند، می‌توانند اتمسفر ایجاد کنند، داستان بگویند و گیمر را در خود غرق بکنند. چرا که ورای تمامی اجزای یک بازی، این محیط است که به بیشترین حد ممکن می‌تواند به بازیکن حس «وجود داشتن در دنیای بازی» را اعطا کند. این موضوع را می‌توان به سینما یا کتاب‌های مصور هم نسبت داد. برای درک بهتر موضوع حس‌سازی صورت‌گرفته توسط محیط، بیایید به یکی از نقاط حساس و پرتنش بازی God of War نگاهی داشته باشیم که در آن، محیط به‌عنوان یک عنصر «حس‌ساز» عمل می‌کند.

 

تاثیر قصه‌گویی محیطی به‌مراتب، ماناتر و عمیق‌تر از داستان‌سرایی ازطریق کاتسین‌ها و موارد این‌چنینی است

در این قسمت از ریبوت بازی God of War، کاراکتر آترئوس یا همان «بوی» محبوبمان (!) در جنگل گم می‌شود. اولین نکته‌ی مهم این بخش از بازی، نحوه‌ی زمان‌بندی درست و دقیق سازنده برای جایگذاری چنین لحظه‌ای در بازی است؛ می‌پرسید چرا؟ در جواب می‌گویم که در این نقطه از داستان بازی، پس از رد کردن چالش‌های اولیه‌ی سفر کریتوس و آترئوس و آن بدخلقی‌هایی که میان این دو کاراکتر جریان داشت، حالا شاهد شکل‌گیری یک شیمی اولیه و درست‌وحسابی بین پدر و پسر قصه‌ هستیم.

 

در این نقطه، دقیقا در زمانی‌که زنده ماندن آترئوس و محافظت از او برای گیمر به موضوعی مهم تبدیل شده، بازی با این مرحله تمامی معادلات ذهنی گیمر را برهم می‌زند. گیمر که حالا پذیرفته تا مثل یک پدر از آترئوس محافظت کند، با گم شدن کودک در جنگل، ذهنش آشفته می‌شود. اینجا است که محیط بازی وارد ماجرا می‌شود وکنار موزیک، لحظاتی پرتعلیق و پرتنش را ایجاد می‌کند. در همین تصویر می‌بینیم که مه غلیظ، محدودیت دید ایجاد می‌کند. گیمر که در تمامی لحظات بازی یک میدان دید وسیع را در اختیار و روی تمامی اجزای محیط سلطه‌ی خوبی داشت، حالا علاوه‌بر حضور در موقعیتی پرتنش، میدان دیدش هم محدود شده و در یک تنگنای پرتعلیق، گیر افتاده است. در این قسمت، محدودیت دید گیمر، دقیقا مثل همان راهروهای باریک آثار ترسناک مثل P.T، هم دست گیمر را می‌بندد، هم نفس او را می‌گیرد و هم اینکه او را در منگنه قرار می‌دهد.

بازی رفته رفته فشار تعلیق و میزان استرس را با تمامی عواملی که در دست دارد، زیاد می‌کند. علاوه‌بر اینکه موزیک هم هیجانی‌تر و استرسی‌تر از همیشه می‌نوازد، از جنگلی که در آن هم محدودیت دید داشتیم، وارد منطقه‌ای تنگ و تاریک می‌شویم که سازه‌ها و موانع بلندش، کریتوس را احاطه کرده و روی او سایه انداخته‌ است. کنار همه‌ی این‌ها، مه غلیظ خاکستری را هم اضافه کنید تا ببینید چطور محیط می‌تواند با ایجاد حس «عدم تسلط بر شرایط» گیمر را درون باتلاقی از شک و اضطراب قرار بدهد.

 

در لحظه‌ی آخر، بازی می‌آید و آن محدودیت دید که گیمر را در تنگنا قرار می‌داد را هم کنار می‌گذارد و کریتوس را رسما وارد یک شکاف بی‌نهایت تنگ می‌کند تا فشار استرس و تعلیق به حد ماکسیسمم برسد.پس از پایان تمامی آن لحظات پرفشار، بازی وارد فاز آرامش می‌شود. محدودیت دید برداشته می‌شود، محیط‌ها رنگ‌ و رو رفته‌ی جنگل و آن مه غلیظِ خاکستری جای خود را به رنگ‌های شاد و زنده می‌دهند. گیمر هم که با دیدن آترئوس خیالش از زنده بودن او راحت شده، با تماشای این تغییرات بصری، با آرامش ذهنی کامل بازی را ادامه می‌دهد. بله محیط‌های یک بازی، بیشتر از آنچه که فکرش را بکنیم می‌توانند قصه بگویند، حس‌آمیزی کنند و در کل، به‌اجزایی معنی‌دار در ساختار مراحل یک بازی تبدیل شوند. محیط یکی از مهم‌ترین عوامل حس‌ساز در یک بازی ویدیویی است. پیش‌تر هم از راهروهای تنگی که قدم گذاشتن در آن‌ها ما را به‌وحشت می‌اندازد صحبت کردیم. محیط‌ها به‌خوبی هر احساسی را که بخواهند، می‌توانند در گیمر ایجاد کنند. مثلا در ریبوت بازی Tomb Raider، بازیکن در ابتدا اغلب مراحل بازی را در تنگناهای تاریک و نمور می‌گذراند چرا که بازی از این طریق می‌خواهد حس تردید، شک و اضطراب لارا کرافتِ جوان و بی‌تجربه را ازطریق محیط و به‌شکلی غیرمستقیم، به گیمر منتقل کند.

2

داستان سرایی محیطی صرفا درباره‌ی نقل یک محتوای داستانی ازطریق محیط نیست. حتی یک نکته یا یک حقیقت پیرامون نحوه‌ی کارکرد گیم‌پلی/سیستم‌های بازی هم می‌توانند از این طریق به‌گیمر منتقل شوند

در ادامه و زمانی‌که حالا با شرایط موجود کنار آمده‌ایم و می‌توانیم از پس دشمنان بربیاییم، نور غالب بر بازی، روشن و روشن‌تر می‌شود و بازیکن حالا دیگر از آن فضاهای تنگ و محدود بیرون آمده است. در مراحل پایانی و زمانی‌که لارا کرافت به بالاترین نقطه از نقشه‌ی بازی رسیده و حالا می‌تواند ازطریق برج مخابرات با دنیای بیرون ارتباط برقرار کند، شاهد جاری شدن نور طلایی خورشید و ایجاد یک رنگ طلایی زیبا بر صفحه‌ی نمایشگر هستیم که نمایان‌گر تبدیل شدن لارا از دختری ترسو به یک مبارز چالاک است. از یک مننظر دیگر هم می‌توان به این بازی نگاه کرد. بازیکن مراحل ابتدایی بازی را در گودال‌هایی تاریک می‌گذراند. در ادامه و زمانی‌که گیمر با سیستم‌های مبارزاتی بازی خو گرفته و داستان پیشرفت کرده،‌ شاهد صعود لارا به سطح زمین هستیم و از آن گودال‌های عمیق خارج شده‌ایم. مراحل پایانی بازی هم در نقاط مرتفع نقشه قرار دارند. بازی با همین تغییر ارتفاع و صعود لارا به نقاط بلند و بالای نقشه، تبدیل شدن او به همان «مهاجم مغبره» معروف را نمایش می‌دهد. در مقاله‌ای که می‌خوانیم، محیط بازی‌های را از ۲ منظر بررسی کرده‌ایم:

حالا که کم کم وارد بحث اصلی‌مان شدیم، بیایید به مواردی که قرار است طی این مطلب سرغشان برویم، یک نگاهی داشته باشیم. در ابتدا، سراغ تعریف محیط می‌رویم. اینکه محیط در یک بازی ویدیویی با چه موارد و کدهایی تعریف می‌شود. در ادامه، سراغ داستان‌سرایی محیطی می‌رویم. آن را تعریف می‌کنیم و به بررسی جنبه‌های مختلف از ماهیت «محیط معنی‌دار» در یک بازی ویدیویی می‌پردازیم. محیطی که در وهله‌ی اول، از جنبه‌های داستانی و Narrative با مخاطبش ارتباط برقرار می‌کند و در وهله‌ی دوم، مکانیک‌های گیم‌پلی را به گیمر آموزش می‌دهد، نکات بازی را به او گوشزد می‌کند و در کل، به‌عنوان یک راهنمای پنهان ظاهر می‌شود.

 

محیط؛ راوی داستان و یک راهنمای نامرئی

برای اینکه بحث را جلو ببریم. بیایید اصلا ببینیم که محیط در یک بازی ویدیویی به چه صورتی تعریف می‌شود؟ باتوجه‌به صحبت‌های هاروی اسمیت در رویداد GDC که به‌صورت سالانه برگزار می‌شود، می‌توان محیط یک بازی ویدیویی را به این شکل تعریف که فضای احاطه‌کننده‌ی گیمر که با دیوارها و المان‌های فیزیکی مختلف شکل‌ گرفته باشد، محیط یک بازی محسوب می‌شود. تعریف‌مان اما اینجا کامل نیست. چرا که باید بدانیم محیط یک بازی ویدیویی، شامل آیتم‌ها و جایگذاری دشمنان مختلف می‌شود تا بستر شکل‌گیری گیم‌پلی اثر را فراهم کرده، با بازیکن ارتباط برقرار کند و به فضایی «معنی‌دار» تبدیل شود؛ درواقع همین چینش دشمن‌ها و جایگذاری آیتم‌ها و سازه‌ها هستند که ساختار محیط در بازی‌‌های ویدیویی را معنی‌دار کرده و گیمر را در جغرافیای محیطی بازی، هدایت می‌کند. حالا برای اینکه یک بار برای همیشه تعریف‌مان از محیط را کامل کنیم، باید به این موضوع هم اشاره شود که در محیط یک بازی ویدیویی، علاوه‌بر اشکال و سازه‌های فیزیکی احاطه‌کننده‌ی بازیکن و آیتم‌ها، «محتویات داستان‌سرا» هم قرار داده می‌شود؛ محتویاتی که علاوه‌بر روایت کردن موارد داستانی، حال‌وهوای بازی و جنس تجربه‌ای که قرار است به گیمر تحویل داده شود را تنظیم می‌کنند. می‌توانیم تعریفی که از محیط ویدیوگیم داشتیم را در موارد زیر خلاصه کنیم:

  • یک فضا شامل سازه‌های فیزیکی مثل دیوارها و ساختمان‌ها که گیمر وارد آن می‌شود
  • یک فضا که از آیتم‌های جاسازی شده و دشمن‌های مختلف میزبانی کرده و بستر شکل‌گیری مکانیک‌های گیم‌پلی را آماده می‌کند
  • محیط با جایگذاری حساب‌شده‌ی المان‌های داستانی، قوه‌ی داستان‌سرای اثر را تقویت کرده و جنس تجربه‌ی بازی را برای گیمر ترسیم می‌کند
  • فضایی که ازطریق آیتم‌ها، سازه‌ها، رنگ‌ها و حتی جای‌گذاری دشمن‌ها، مسیر حرکت گیمر در جغرافیای اثر را آماده کرده و او را به سمت هدف راهنمایی می‌کند

 

داستان‌گویی محیطی یکی از نقاط درخشان سری بازی Fallout است.

خب حالا که با تعریف و ویژگی‌های محیط یک بازی ویدیویی آشنا شده‌ایم، بیایید بحثمان را با «داستان‌سرایی محیطی» جلو ببریم. یک لحظه بازی‌هایی مثل سری بایوشاک یا سری Fallout را تصور کنید که در آن‌ها نه از دیالوگ، نه از کات‌سین و نه از داستان‌گویی مستقیم هیچ خبری در آن‌ها نباشد؛ بدون وجود فایل‌های صوتی اندرو رایان یا تماس‌های گاه‌وبی‌گاه اتلس. به‌‌نظر می‌رسد که بدون وجود این عوامل، رسما هیچ چیزی از داستان این بازی‌ها گیرمان نیاید اما، من ایده‌ی دیگری دارم؛ چرا که در محیط این بازی‌ها آنقدر مولفه‌ی داستان‌سرا و داستان‌پرداز وجود دارد که سر درآوردن از ماجرای آن‌ها، فقط با یک نگاه ساده به گوشه و کنار محیط آن‌ها نیاز دارد. بله؛ در این بازی‌ها، محیط پا به پای کاراکترها داستان می‌گوید. هاروی اسمیت که یکی از طراحان ارشد استودیو آرکین بوده و همراه این تیم در طراحی محیط‌های سری بایوشاک مشارکت داشته، صحبت‌های خود در رویداد GDC پیرامون داستان‌سرایی محیطی را به‌این صورت ادامه می‌دهد:

پر کردن فضای بازیکن با موارد محیطی که بتوان آن‌ها را به‌عنوان المان‌هایی معنی‌ و مفهوم‌دار پذیرفت و محتوای داستانی (روایت داستان) بازی را پیش‌برد، یکی از راه‌ها داستان‌سرایی با محیط است.

داستان‌سرایی محیطی یک فرایند دوطرفه میان مولف و مخاطب است. چیزی مانند خواندن یک رمان. هنگامی که سازنده‌ی یک بازی، المان‌های داستان متنوعی را در محیط یک بازی تعبیه می‌کند، موجب می‌شود تا گیمر هنگام روبه‌رو شدن با این محیط‌های خاص، سؤال‌های مختلفی در ذهش مطرح شود، شرایط را وارسی کند و برای درک ماجرایی که این محیط قصد روایتش را دارد، دست به استدلال و استنتاج بزند. بازی به‌جای اینکه بیاید و یک داستان طولانی را ازطریق کاتسین‌های طولانی یا اکسپوزیشن‌های (توضیحات دیالوگ‌محور) کسالت‌آور تعریف کند، می‌آید و همان المان‌های داستانی را ازطریق محیط به مخاطب خود منتقل می‌‌کند. انتقال تمامی این داده‌های داستانی به مخاطب،‌ قطعا سخت است و اگر سازنده نتواند آن‌ها را به خوبی به مخاطبش منتقل کند، شاید حتی گیمر قسمت اعظمی از داستان اثر را از دست بدهد. برای همین است که می‌گویم سرمایه‌گذاری سازنده روی داستان‌سرایی محیطی یک قمار خطرناک است اما، زمانی‌که این سرمایه‌گذاری جواب می‌دهد و داستان‌سرایی محیطی با داستان‌گویی مستقیم و گیم‌پلی اثر درمی‌آمیزد، به‌اندازه‌ای ارزش اثر را بالا می‌بدر که می‌توانیم ساعت‌ها پیرامونش صحبت کنیم. کاری که فقط از یک تیم بازی‌سازی خلاق و هماهنگ برمی‌آید. بیایید چند مثال را باهم مرور کنیم.

 

مثلا به این تصویر نگاه کنید. در ساعات اولیه‌ی بازی بایوشاک (Bioshock) و آغاز گشت‌وگذار ما در شهر رپچر، با باز کردن یک در، این منظره جلوی ما نمایان می‌شود. سازنده در این صحنه، چه در بخش پایین و چه در بخش بالایی تصویر، مواردی را تعبیه کرده که توجه به آن‌ها، ذهن گیمر را درگیر خود می‌کند. میدان و زاویه‌ی دید بازیکن هم در این تصویر جوری تنظیم شده که چشم گیمر به احتمال ۹۰ درصد با این موارد درگیر می‌شود و یک داستان‌سرایی محیطی جریان پیدا می‌کند؛ می‌پرسید چطور؟ در قسمت پایینی تصویر، متن "زیبایی‌شناسی یک ضرورت اخلاقی است!" را می‌بینیم. جلوتر و تابلوی رنگی بالای صفحه، تشکیلاتی با نام «ایده‌آل‌های زیبایی‌شناختی دکتر استاین‌من» را نمایش می‌دهد. زیر این تابلو، دو تصویر را می‌بینیم که از تبدیل شدن یک صورت به چهره‌ای جدید خبر می‌دهد.

گوش کردن به مکالمه‌ی افراد، رفتار روزمره‌ی کاراکترها در جهان بازی و موارد از این دست که در آثار Open World بیشتر دیده می‌شود نیز در دسته‌ی داستان‌هایی قرار می‌گیرند که محیط آن‌ها را برای شما روایت می‌کند

زیر این تصور، یک صندلی چرخ‌دار تعبیه شده که فضای اطرافش خونین است. با تماشای این موارد، مخاطب شروع به استدلال و استنتاج می‌کند. چه استدلال‌هایی؟ به‌عنوان مثال، با یک نگاه به جمله‌ی "زیبایی‌شناسی یک ضرورت اخلاقی است!" که با خون نوشته شده است، آن صندلی چرخ‌دار که اطرافش را خون فرا گرفته، آن تصاویر که تغییر نه‌چندان زیبای صورت یک انسان را نمایش می‌دهد، گیمر می‌تواند حضور یک ایدئولوژی خاص و نادرست در این منطقه را حس کند. ایدئولوژی‌ای که به تغییر ماهیت انسان می‌انجامد و این خون که روی زمین ریخته شده، احتمالا خون سوژه‌های آزمایشی بوده است. آهان! پس با یک دانشمند دیوانه طرفیم که اسمش دکتر استاین‌من است. دانشمندی که دوست دارد در ماهیت وجودی انسان تغییر ایجاد کند؛ یک سناریوی آشنا

این فرضیه‌ی بازیکن، با کمی پیشروی و گوش دادن به صدای دکتر استاین‌من، تایید می‌شود و بازی ضمن اتمسرسازی عالی خود، بدون ذره‌ای ارتباط مستقیم با گیمر یا برقراری یک دیالوگ، صرفا با چند خط جمله، یک بیلبورد،‌ یک صندلی چرخ‌دار، کمی خون و دو تابلوی نقاشی، محتوای داستانی خود را در زیر پوست گیمر تزریق می‌کند. مخاطب حالا به‌بهترین و کامل‌ترین و شیرفهم‌ترین شکل ممکن، می‌داند که حالا با یک دانشمند فاسد طرف است. اینجا است که متوجه می‌شویم یک محیط و آیتم‌های آن که به‌صورت معنی‌دار جایگذاری شده‌اند، چطور می‌توانند روال داستان‌سرایی محیطی را ترتیب دهند. قبل از اینکه سراغ مثال‌های بعدی برویم، بیایید یک نکته‌ی مهم را از مثال بایوشاک استخراج و مرور کنیم.

باتوجه‌به جایگذاری آیتم‌ها و معماری جغرافیای محیط یک بازی، یک گیمر هنگام مواجه با یک محیط جدید در بازی، می‌تواند به موارد زیر فکر کرده و پیرامون آن‌ها از خودش سؤال بپرسد:

  • اتفاقاتی که در گذشته در این محیط رخ داده‌اند؟
  • ساکنان این محیط چه کسانی بوده‌اند/هستند؟
  • چه اتفاقاتی ممکن است بعدا در این محیط رخ دهد؟
  • علت رخ دادن این اتفاق یا شکل‌گیری این محیط چیست؟
  • شرایط زندگی در این محیط چطور بوده و الآن چگونه است؟

این موارد، از جمله پرسش‌هایی هستند که یک گیمر در مواجهه با محیط‌های یک بازی احتمالا آن‌ها را از خودش بپرسد. مواردی که تیک خوردن آن‌ها، نشان می‌دهد که اثر مورد نظر درحال داستان‌سرایی ازطریق محیط است. بیایید همین سوالات را از عکس قبلی که به دنیای بایوشاک مربوط بود، بپرسیم. در پاسخ به سؤال اول، می‌توانیم باتوجه‌به صندلی چرخ‌دار خونین که جلوی ما قرار دارد، چنین نتیجه‌ای را بگیریم که دکتر استاین‌من یکی از بیماران خود را به قتل رسانده و با خون آن بیمار، شروع به نوشتن کرده است. پاسخ سؤال بعدی، موجودات جهش‌یافته و مجنون شهر رپچر هستند که استاین‌من هم یکی از آن‌ها است. برای اینکه بخواهیم به پرسش پیرامون وضعیت شرایط زندگی قبل و بعد از اتفاقات داستان پاسخ بدهیم، همان موضوع آرمان‌شهر بودن رپچر تقریبا کافی است؛ چرا که یک نگاه ساده به محیط اطراف، ما را از پیشرفته‌ بودن و شرایط خوب رفاهی مردم قبل از شورش‌شان مطمئن می‌کند. اینکه چه اتفاقی بعدا قرار است برای این محیط رخ بدهد ممکن است بسته به تصمیم بازیکن، پاسخ‌های مختلفی داشته باشد. برای پرسش آخر هم می‌توانیم جنون دکتر استاین‌من را دلیل وضعیت وخیم محیط و آغشته به خون بودن آن بیان کنیم.

جنونی که معلول آن، برپا شدن این وضعیت وخیم است! دیدید یک بازی به همین سادگی و صدالبته با همین دقت و ظرافت، می‌تواند با استفاده از محیط به روایت داستان/داستانک‌های مختلف دست بزند و ذهن گیمر را وارد یک جریان علت/معلولی کند. بازیکن با حلاجی کردن تمامی این موارد در ذهنش، بدون اینکه دیالوگی بشنود،‌ خود را وارد جریان داستان و دنیای بازی کرده و بیشتر از همیشه، خودش را در محیط بازی حس می‌کند؛ چرا؟ چون هیچ عامل خارجی در اسیر کردن گیمر در دنیای بازی نقشی نداشته و گیمر بدون اینکه از کاراکتری دستور گرفته باشد، یک کات‌سین طولانی دیده باشد یا ۱۰ دقیقه فقط دیالوگ شنیده باشد، صحنه را وارسی کرده و به اطلاعات متنوعی دست پیدا کرده است. داستان‌سرایی محیطی به‌این شکل یک پیوند ناگسستنی میان جهان بازی و گیمر ایجاد می‌کند. موردی که شاید حالت ساده‌تر آن‌ را در ادبیات داشته باشیم اما، در سینما نمی‌توانیم چیزی مثل آن را پیدا کنیم و همین موضوع، یکی از چندین تفاوت مدیوم گیم با دیگر صور سرگرمی است. در مثال بعدی سراغ Uncharted 4: A Thief’s End می‌رویم.

 

بازی‌های استودیو ناتی‌داگ، از بهترین نمونه‌های بهره‌گیری از عوامل محیطی برای خلق یک تجربه‌ی خاص و سرگرم‌کننده هستند. درواقع بهتر است بگویم که تیم ناتی‌داگ در استفاده از محیط چه در امر داستان‌سرایی و چه در امر راهنمایی ضمنی گیمر در مسیریابی، صاحب‌سبک است. محیط در بازی‌های این شرکت، حرف اول را می‌زند و ناتی‌داگ با آفرینش دو بازی The Last of Us و Uncharted 4: A Thief’s End توانست با استفاده‌ی به‌شدت خلاقانه و دقیق از ظرفیت‌هایی که محیط بازی در اختیار سازنده قرار می‌دهد، شکلی کاملا نو از تجربه‌های خطی و داستان‌محور را به گیمر نشان دهد و آنچارتد 4 را به‌یک دست‌آورد الهام‌بخش برای تولید آثار داستان‌محور تبدیل کند. اگر بخواهم به‌شکل خلاصه دلیل این موضوع را بگویم، شما را به دو مقوله‌ی خاص ارجاع می‌دهم که در ساخته‌های خطی این استودیو می‌بینیم: ۱ ـ عدم وجود نقشه و Waypointها‌ (Waypoint: نقطه‌ای کلیدی در نقشه که به شکل خاصی به نمایش درمی‌آید و مثل مسیریاب گیمر را راهنمایی می‌کند) برای هر مرحله و استفاده‌ی خلاقانه از المان‌هایی مثل جایگذاری آیتم/دشمن و رنگ‌آمیزی محیطی برای راهنمایی گیمر در مسیریابی، ۲ ـ داستان‌سرایی محیطی دقیق.

در قسمت پایانی مقاله، سراغ نقش محیط به‌عنوان یک راهنمای پنهان می‌رویم و از موضوع حذف شدن Waypointها در آثار استودیو ناتی‌داگ و استفاده‌ی منحصر به‌فرد آن‌ها از محیط برای راهنمایی گیمر، بیشتر خواهیم گفت. در ادامه، نگاهی کوتاه به داستان‌سرایی محیطی دو بازی The Last of Us و Uncharted 4: A Thief’s End خواهیم داشت.

داستان‌سرایی محیطی در سری بازی‌های آنچارتد همیشه نقشی کلیدی و مهم را ایفا کرده است. این نقش در بازی Uncharted 4: A Thief’s End بیشتر از همیشه به‌چشم می‌آید و اهمیت بالای خود را نشان می‌دهد. اعضای ناتی‌داگ در چهارمین قسمت از ماجراجویی‌های نیتن دریک، به‌لطف قدرت‌ بالای سخت‌افزار پلی استیشن 4 توانستند بزرگ‌ترین و پرجزئیات‌ترین نقشه‌های خلق‌شده در این سری را طراحی کنند. نقشه‌های بسیار وسیع که سبک بازی را از یک اثر داستان‌محور خطی، به یک بازی داستان‌محور خطی و «سندباکس» تغییر داد. همین ذات سندباکس آنچارتد 4 باعث شد تا تیم سازنده‌ی بازی بیشتر، بهتر و دقیق‌تر از قبل بتواند با محیط اثر، داستان‌سرایی بکند. یکی از مهم‌ترین نقاط بازی که داستان‌گویی محیطی بعد از آن با یک شیب تند ادامه پیدا می‌کند، زمانی است که سم و نیتن بالاخره و پس از مدت‌ها جست‌جو، شهر لیبرتالیا را پیدا می‌کنند و بازی از گوشه‌گوشه‌ی این شهر برای روایت محیطی وضعیت حیات ساکنانش استفاده می‌کند. در تصویر بالا، میز غذای یک خانواده‌ی لیبرتالیایی را می‌بینیم. گیمر زمان مواجه شدن با این صحنه، می‌تواند استنتاج کند که شهر لیبرتالیا نه‌تنها صرفا مکانی برای انبار کردن جواهرات دزدان دریایی نبوده، بلکه یک آرمان‌شهر بوده که قوانین و ساکنان خاص خودش را داشته است! اینگونه است که یک محیط با چند میز، صندلی و لیوان، می‌تواند پیشینه‌ی داستانی یک شهر را برای بازیکن روایت کند؛ بدون داستان‌گویی مستقیم یا کات‌سین‌های طولانی.

مرحله‌ی ماداگاسکار یکی از نقاط کلیدی طراحی مرحله در آنچارتد ۴ است. در این مرحله علاوه‌بر اینکه یکی از حماسی‌ترین و نفس‌گیرترین ست‌پیس‌های مجموعه‌ی آنچارتد را تجربه می‌کنیم، پیش از آن، یک محیط کاملا باز را در اختیار داریم که می‌توانیم آزادانه در آن بچرخیم و به برملا کردن اسرار مختلف مشغول شویم. در یکی از چاه‌های موجود در ماداگاسکار، می‌توانیم این دو جسد را پیدا کنیم و بررسی کنیم که به چه دلیلی کشته شده‌اند. ماجرا اینجا به پایان نمی‌رسد و جلوتر، یک نامه وجود دارد که تمامی ماجراها را توضیح داده است. گیمر با خواندن آن نامه، نگاه انداختن به این دو جسد و تصویر کردن تمامی ماجرا در ذهنش، بدون اینکه صرفا در جریان داستان‌گویی مستقیم قرار گرفته باشد، ماجرایی که گذشته در ماداگاسکار رخ داده را کاملا می‌داند.

داستان‌گویی محیطی در آنچارتد ۴ اما صرفا به مراحل عظیمش مثل ماداگاسکار اختصاص ندارد. بازی در همان ابتدا و از همان چپتر ۴، بازیکنان را با محیط پویا و قصه‌گوی خود آشنا می‌‌کند. تصویر بالا نیز گواهی برای این ادعا است. در این مرحله با قدم زدن در انبار خانه‌ی نیتن و النا، می‌توانید داستان‌های بسیار زیادی را مرور کنید. هر یک از قفسه‌های این اتاق، مخزنی برای داستان‌های پیشین نیتن است و بازیکن با مرور آیتم‌های موجود در آن‌ها، ماجراهای قسمت‌های قبلی آنچارتد را مرور می‌کند. نیتن هنگام خروج از انبار، یک تنفگ آب‌پاش پیدا می‌کند و به‌یاد ماجراجویی‌های قدیم خود، به لوازم اتاقش شلیک می‌کند. گیمر در اینجا علاوه‌بر اینکه می‌تواند با مکانیک‌های تیراندازی بازی که حالا پیشرفته‌تر و دقیق‌تر از قبل طراحی شده‌اند آشنا شود، می‌تواند حس کند که چقدر نیتن دلش برای آن ماجراجویی‌های قدیمی تنگ شده است. به هرحال همه می‌دانیم که نیتن دریک، زاده شده تا گنج‌های قدیمی را از دل ماجراهایی جنون‌آمیز و خطرناک، استراج بکند؛ خود دریک هم این موضوع را بهتر از هرکسی می‌داند و این زندگی عادی، اصلا چیزی نیست که او می‌خواهد. بازی به‌زیبایی تمام این موضوع را ازطریق داستان‌سرایی محیطی و گیم‌پلی، به‌گیمر منتقل می‌کند. قضیه‌ای که پایه‌ی پیرنگ داستانی بازی را می‌سازد و نقطه‌ی پرتاب نیتنِ میان‌سال به آخرین ماجراجویی‌اش است.

 

بازی در ادامه بدون اینکه اتفاقات میان آنچارتد ۳ و آنچارتد ۴ را با یک کات‌سین نمایش بدهد و این محتویات را با استفاده از داستان‌گویی مستقیم به بازیکن انتقال بدهد، روند سیال گیم‌پلی خود را حفظ کرده و به‌جای‌گذاری دقیق محتویات داستانی در محیط ادامه می‌دهد. بازیکن با حرکت در اتاق‌های خانه، متوجه می‌شود که طی این چند سال نیتن و النا مشغول چه کارهایی بودند. آن‌ها ازدواج کردند، به سفرهای مختلفی رفتند، النا در یک ژورنال گردشگری مطلب می‌نویسد و همچنان یک ژورنالیست موفق است، نیتن مشغول فعالیت در یک شرکت خصوصی است و به فلزیابی مشغول است و هزاران مورد داستانی دیگر. تمامی این محتویات بدون رد و بدل شدن حتی یک دیالوگ انجام می‌شوند داستان‌سرایی محیطی، بدون قطع کردن ریتم گیم‌پلی به تعریف ماجراهایی که نیتن و النا بین آنچارتد ۳ و ۴ تجربه کردند، ادامه می‌دهد.

همان‌طور که پیش‌تر هم گفتم، ناتی‌داگ در ۲ مجموعه‌ی آنچارتد و The Last of Us به‌شکلی دقیق و پررنگ از المان‌های محیطی برای انتقال مفاهیم استفاده می‌کند. درست است که کات‌سین‌ها هم در روایت داستان این دو بازی نقشی مهم دارند اما، هرگز نمی‌توانیم عملکرد عالی ناتی‌داگ در بهره‌گیری دقیق و مناسب از محیط برای داستان‌سرایی و راهنمایی گیمر را نادیده بگیریم.

هر مفهومی که بازی بدون گرفتن کنترل گیم‌پلی از گیمر و صرفا با استفاده از المان‌های محیطی به مخاطب منتقل می‌کند، در دسته‌ی داستان‌سرایی محیطی قرار می‌گیرد. حالا این مفهوم می‌خواهد یک حقیقت داستانی باشد یا انتقال روش کارکرد عنصری از گیم‌پلی

در بازی The Last of Us، داستان‌سرایی محیطی کاملا در خدمت اتمسفرسازی اثر قرار گرفته‌ است. آفرینش یک اتمسفر به‌خصوص (در این بازی، اتمسر پساآخرالزمانی) لزوما به داستان‌سرایی محیطی نیازی ندارد و همین که ما می‌بینیم انسان‌ها به وضعیت اسفناکی دچار شده‌اند، موجودات زامبی‌مانند کل کشور را فرا گرفته‌اند و ارتش‌های خصوصی درحال مشکل‌آفرینی هستند، خودبه‌خود آن حسی که باید را از بازی می‌گیریم و با دنیایش همراه می‌شویم. این وسط،‌ اگر مولف بتواند از داستان‌سرایی محیطی بهترین استفاده را ببرد، بیشتر و بهتر می‌تواند بازی خود را به یک اثر اتمسفریک تبدیل کند. کاری که خالقان آثاری همچون سری Fallout، سری بایوشاک، سری دارک سولز و بلادبورن و بیشتر، توانستند آن را به‌بهترین وجه ممکن انجام بدهند و در The Last of Us هم می‌توانیم این قضیه را ببینیم.

برای طرح یک مثال از نقش داستان‌سرایی محیطی در بازی The Last of Us، یک نمونه‌ی ساده را انتخاب کردم. در این صحنه که تصویرش را بالا مشاهده می‌کنید، جسد یکی از اعضای گروه فایرفلای را می‌بینیم که در گوشه‌ی یک کوچه افتاده است. سؤال اینجا است که ما این جسد را چطور پیدا می‌کنیم؟ خون! خون یکی از المان‌هایی است که استفاده‌ی آن در بازی‌هایی که حال‌وهوای اکشن یا پساآخرالزمانی دارد، توجه بازیکن را سریع به خود جلب می‌کند؛ دقیقا مثل همان مورد که پیش‌تر در بایوشاک ۱ دیدیم. گیمر در این صحنه با دیدن رد خون و دنبال کردن آن، به منظره‌ای که در تصویر می‌بینیم می‌رسد و جسد را پیدا می‌کند. جسدی که تفاوت رنگ لباسش با محیط، او را بیشتر در مرکز توجه بازیکن قرار می‌دهد.

وقتی که جلوتر می‌رویم و جسد این سرباز فایرفلای را بررسی می‌کنیم، به وجود یک نامه در کوله‌پشتی او پی می‌بریم. در این نامه، صحبت از دختری در میان آمده که انتقال او به خانه‌های امن گروه فایرفلای، مهم‌ترین وظیفه‌ی این سربازها بوده است. دختری مهم و به‌خصوص که سلامتی‌اش خیلی مهم است. گیمر در این لحظه با کنار هم گذاشتن وقایع داستان بازی و خواندن این نامه، به‌سرعت متوجه می‌شود که منظور از آن دختر، الی است! بازی با این نامه، از اهمیت کاراکتر «الی» در داستان بازی صحبت می‌کند. دختری که محافظت از او، تمام فکر و ذکر گروه فایرفلای بوده است. وظیفه‌ای که حالا بر دوش جوئل قرار گرفته؛ در وهله‌ی دوم، بازی با نمایش این جسد و محتوای نامه‌ی او،‌ گیمر را از خطر بسیار زیاد این سفر آگاه می‌کند و به او می‌گوید که انتقال این دختر ویژه و مهم به خانه‌ی امن فایرفلای، با خطرات فراوانی همراه خواهد بود.

موارد مشابه نوع داستان‌سرایی محیطی که الان در بازی The Last of Us بررسی کردیم، در بازی‌هایی مثل Fallout، سری بازی الدر اسکرولز، سری سولزبورن یا دیگر آثار این‌چنینی به وفور پیدا می‌شود. نکته‌ی کلیدی این بازی‌ها، یعنی سری فال‌اوت و الدراسکرولز و سولزبورن، این است که در آن‌ها هیچ کات‌سین خاصی برای روایت داستان وجود ندارد و اگر از کاتسین‌های آغاز/پایانی سری فال‌اوت یا سولزبورن صرف‌نظر کنیم، رسما در طول گیم‌پلی بسیار طولانی آن‌ها هیچ کات‌سین خاصی پخش نمی‌شود و به‌همین دلیل هم است که داستان‌سرایی محیطی در این بازی‌ها، مهم‌ترین نقش را دارد. مثلا در سری فال‌اوت، شما وارد یک محیط می‌شوید و می‌بینید که دو انسان اسکلت‌شده درحالی که مشغول یقه‌گیری بوده‌اند، خشک شده‌ و از بین رفته‌اند اما همچنان اسکلت آن‌ها که دعوای آن دو را نشان می‌دهد، هنوز سرجای خودش باقی است (همان عکس از بازی فال‌اوت که بالاتر وجود دارد).

رویدادهای Play Test که استودیوهای بازی‌سازی آن‌ها را به‌صورت کاملا محرمانه با یک‌سری از گیمرها برگزار می‌کنند، از مهم‌ترین فعالیت‌هایی است که یک تیم بازی‌سازی می‌تواند انجام دهد تا ببیند طراحی محیطی یک بازی چقدر در تاثیر روی ذهن بازیکن و روند بازی، موفق بوده است

با گشتن در آن محیط احتمالا یک نامه را پیدا می‌کنید که از بدهی موجود میان دو نفر خبر می‌دهد. بدهی‌ای که احتمالا هرگز صاف نشد و این دو مرد در پایان، با یقه‌گیری حساب خود را صاف کردند. درگیری‌ای که هرگز به نتیجه نمی‌رسد و با انفجار اتمی معروف سری فال‌اوت، به پایان می‌رسد. گیمر با وارسی این صحنه، بدون هیچ المان داستان‌گوی مستقیم، از اتفاقات پیش از انفجار بزرگ سردرمی‌آورد. حالا که صحبت از عدم وجود کات‌سین شد، بیایید به یکی از بهترین نمونه‌های داستان‌سرایی این‌مدلی نگاهی داشته باشیم. در ادامه سراغ بازی هف لایف 2 (Half Life 2) می‌رویم. این بازی در سال ۲۰۰۴ عرضه شد و اگر همین الان آن را تجربه کنید و ببینید که بازی چقدر تازه است و همچنان استانداردهای شوتر حال‌حاضر را اجرا می‌کند، متوجه می‌شوید که این شاهکار استودیو ولو حداقل ۱۶ سال از زمان خودش جلوتر بوده است!

در تصویر بالا،‌ صحنه‌ی افتتاحیه‌ی Half Life 2 را می‌بینیم. در این صحنه، ما در نقش دکتر فریمن، در یک قطار و در مسیر شهر ۱۷ (City 17) هستیم. بازی در همین ابتدا، بدون اینکه با پاپ‌آپ‌های مختلف بیاید و مکانیک‌های حرکتی را به بازیکن یاد بدهد، در این قطار به گیمر فرصتی می‌دهد تا همان‌طور که مشغول تماشای صحبت‌ مسافران و قرارگیری در فضای جهان بازی است، بتواند دکمه‌های مختلف را امتحان کند و با سیستم حرکتی بازی آشنا شود. به هرحال در دنیای واقعی هم یک پاپ‌آپ خاص برای آموزش موارد مختلف وجود ندارد و این خود ما هستیم که با تعامل با موارد مختلف، چیزهای متنوع را یاد می‌گیریم. برای همین است که می‌گویم داستان‌سرایی محیطی یکی از بهترین، ظریف‌ترین و اساسی‌ترین راه‌ها برای ایجاد ارتباط میان اثر و مخاطب است.

نکته‌ی دیگر این صحنه، این است که بازی بدون اینکه کات‌سین خاصی را در نظر بگیرد، گیمر را وادار می‌کند تا صرفا به «تماشای» محیط و افراد بنشیند و به صحبت آدم‌های مختلف گوش بدهد. بازی می‌توانست این صحنه را در قالب یک کات‌سین در نظر بگیرد و اگر یادتان باشد،‌ در سکانس افتتاحیه‌ی Red Dead Redemption 1 هم با صحنه‌ای مشابه طرف بودیم که جان مارستون را نشان می‌داد که در یک قطار، درحال انتقال به مقصد مورد نظرش بود. در افتتاحیه‌ی Half Life 2 و چند سال بعد، در افتتاحیه‌ی بازی‌هایی همچون بایوشاک ۱ و بایوشاک اینفینیت، بازی می‌آید و بدون اینکه کات‌سین خاصی را پخش کند، گیمر را در جایگاه یک ناظر قرار می‌دهد. در این سبک از داستان‌سرایی محیطی، دوربین یک نمای به‌خصوص را نمایش می‌دهد و بازیکن با تماشای المان‌های محیطی ویژه‌ای که مخصوصا برای روایت داستان و فضاسازی پیش‌روی او قرار داده شده (محیط معنی‌دار)، با کلیت داستان بازی آشنا می‌شود و در اتمسفر اثر قرار می‌گیرد. این فرم از روایت داستان ازطریق محیط، سه عمل ایجاد احساس، ایجاد درک و ایجاد هویت را برای گیمر انجام می‌دهد. در ادامه بیشتر راجع به این سه مورد صحبت خواهیم کرد.

3

در ادامه و پیرو روایت حیطی داستان بازی، چهره‌ی دکتر والس برین در قالب یک فایل ویدیویی دقیقا در مقابل چشمان گیمر نمایش داده می‌شود و شروع به صحبت کردن می‌کند. صحبت‌های برین، فضای بازی و کلیت داستانی که گیمر قرار است با آن مواجه شود را ترسیم می‌کند؛ سبکی از روایت داستان‌ محیطی، تنظیم حال‌وهوای بازی، ایدئولوژی‌های آنتاگونیست و نمایش او که بعدها باز هم در آثاری مثل قسمت‌های اول و آخر سه‌گانه‌ی بایوشاک با آن مواجه شدیم.

 

پخش شدن یک ویدیو روی دیوار کنار نامه‌هایی که از دلایل وجود چنین ویدیو در اتاق حکایت می‌کند، بخشی از داستان‌سرایی محیطی Dead Space 2 را نمایان می‌کند

 

مرحله‌ی مهدکودک یکی از برترین مثال‌ها برای اتمسفرسازی است. مهدکودکی که هنوز همان رنگ‌وبوی قدیم را دارد. زنگ‌ها سر ساعت به صدا درمی‌آیند. بلندگوها هنگام نواخته شدن زنگ، بچه‌ها را به بازگشت به کلاس‌ها دعوت می‌کنند؛ رنگ‌آمیزی محیط هنوز حال‌وهوای قدیم را دارد. هنوز برنامه‌ی کلاس‌ها روی تابلوی اعلانات نصب شده است. محیط با این عوامل دارد می‌گوید که قبل از فاجعه‌ی اخیر، این مکان یک مهدکودک سرزنده و شاد بوده است. داستان بازی اما می‌گوید که تمامی اعضای مهدکودک ایستگاه فضایی تایتان، قتل عام شده‌اند. این اتمسرسازی و داستان‌سرایی محیطی قدرتمند است.

در ادامه سراغ بررسی یک روش دیگر از داستان‌سرایی محیطی می‌رویم، مقوله‌ی «محیط به‌عنوان یک روایت‌گر داستان» را جمع‌بندی می‌کنیم و سراغ مبحث بعدی یعنی «محیط به‌عنوان راهنمای پنهان» می‌رویم. راستش را بخواهید، مگر می‌شود صحبت از داستان‌سرایی محیطی باشد و حرفی از بازی‌های سولزبورن نزد؟! هیدتاکا میازاکی و تیم‌ او طی سالیان اخر با این بازی‌ها نشان داد که چقدر محیط می‌تواند در روایت داستان، اهمیت بالایی داشته باشد. محیط در بازی‌های دارک‌سولز، بلادبورن، دیمنز سولز، سکیرو و قطعا الدن رینگ، از اهمیت شدیدا بالایی برخوردار است. محیط‌ این بازی‌ها علاوه‌بر اینکه برای گیمر داستان‌سرایی می‌کند، قسمتی از چالش‌های اثر را هم در خود جای‌داده و با چینش آیتم‌ها و دشمن‌های متنوع، مسیر گیمر را تعیین می‌کند و او را در لحظه‌های مناسب، به‌چالش می‌کشد.

ترکیب داستان‌سرایی محیطی خاص فرام‌سافتور کنار شاکله حاکم بر طراحی مراحل الدن رینگ (طراحی اوپن‌ورلد) همراه‌با حذف شدن Waypointها،‌ قصه‌گویی محیطی تیم میازاکی را به‌سطحی جدید وارد خواهد کرد

تیم فرام‌سافتور در دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی با بازی Demon Souls نشان داد که محیط چقدر می‌تواند در یک بازی ویدیویی مهم باشد. محیطی که هم برای بازیکن داستان می‌گوید، هم مسیر حرکتش را با عوامل مختلف نشان می‌دهد و هم سربه‌هوا بودن گیمر را با مجازاتی سنگین جواب می‌دهد. البته که گاهی اوقات این سخت‌گیری‌های محیطی بازی شاید بیش از حد می‌شود و گیمر را عذاب می‌دهد. در کل، شکی وجود ندارد که سری سولزبورن با نگرش خاص خود نسبت به داستان‌سرایی و نقش محیط در روایت داستان، توانستند الهام‌بخش ظاهر شوند. داستان در سری سولزبورن در ابتدا با یک کات‌سین آغاز می‌شود و پس از آن، بازیکن در دنیای اثر رها شده و بدون هیچ راهنمایی خاصی، باید راه داستان را پیدا کند و نتیجه‌ی آن را رقم بزند. اینجا است که محیط و داستان‌سرایی محیط وارد ماجرا می‌شود و به مسیر گیمر شکل می‌دهد.

تیم میازاکی با بازی Demon's Souls تصمیم گرفت تا با حذف Waypointها و سایر علائمی که گیمر را به سمت مسیر هدف راهنمایی می‌کنند، کاری بکند که بازیکن توجه بیشتری را به محیط و مفاهیمش جلب کند. در نتیجه‌ی این موضوع، بازی NPC (کاراکترهای غیرقابل کترل) فراوانی را در سطح نقشه‌ی خود پخش کرد. NPCهایی که هریک، داستان خاص خودشان را دارند و برخی از آن‌ها هم شما را به سمت هدف اصلی‌تان هدایت می‌کنند. مثلا در تصویر بالا، شما پس از رد کردن و جان سالم به‌در بردن از مصیبت‌های مختلف نقشه‌ی بازی، با یک NPC ملاقات می‌کنید که یک حلقه را به شما می‌دهد. او در ادامه آدرس گیرنده‌ی این حلقه را هم به شما گفته و محو می‌شود. حالا این شما هستید که باید حلقه را به صاحبش برساند. از آنجایی که بازی هیچ راهنمای خاصی را پیش پای گیمر قرار نمی‌دهد و هیچ Waypoint خاصی هم وجود ندارد، باید باتوجه‌به تمامی نقاط محیط و وارسی نقشه‌، مسیر را پیدا کند.

اما سری بازی‌های سولزبورن برای روایت داستان یک برگ برنده‌ی دیگر هم دارند و آن هم اسطوره‌شناسی خاص آن‌ها است. این اسطوره‌شناسی هم مثل دیگر المان‌های روایی بازی، ازطریق محیط و به‌صورتی کاملا غیرمستقیم به مخاطب منتقل می‌شود. از سازه‌های مختلف و نقش‌ونگارهای محیطی گرفته تا توضیحات آیتم‌ها، همه و همه در خدمت تشکیل یک Lore عمیق هستند. اینجا است که مخاطبان بازی ۲ دسته می‌شوند. عده‌ای که از سبک روایت بازی راضی نیستند و عده‌ای هم که عاشق ارتباط برقرار کردن با محیط بازی و داستان‌سرایی محیطی آن هستند. فارغ از این قضیه‌، نکته‌ی مهم اینجا است که در این سری بازی‌ها، محیط پایه و اساس داستان‌سرایی اثر است و بدون داستان‌سرایی محیطی، تصور پیش‌روی داستان بازی بسیار سخت و شاید ناممکن بشود.

 

توانایی بازیکن در خواندن SMS مردم، دیدن ایمیل‌ها و هک وب‌کم آن‌ها، گیمر را به حجمی بزرگ از محتوای داستان‌سرای محیط وصل می‌کند. یوبیسافت روایت داستان ازطریق محیط را به‌خوبی با المان‌های گیم‌پلی اثر ترکیب کرده و آن را توجیه می‌کند. یک NPC، یک تابلو، یک بیل‌بورد، یک درخت، یک دیوار، یک دشمن، همه و همه محیط یک بازی را تشکیل می‌دهند و زمانی‌که این موارد می‌آیند و یک ماجرا برای گیمر بدون اینکه کنترل بازی از دست گیمر گرفته شود روایت می‌کنند،‌ داستان‌سرایی محیطی رخ داده است

در این مثال، با آوردن بازی واچ‌داگز (Watch Dogs) می‌خواهم به این موضوع اشاره بکنم که داستان‌گویی محیطی، همیشه صرفا ازطریق آیتم‌ها و موارد «ثابت و فیزیکی» به مخاطب ارائه نمی‌شود و بازیسازها هرگز خودشان را به این موارد محدود نمی‌کنند. نباید از همه‌ی بازی‌ها انتظار داشته باشیم که بیایند و مثل ساخته‌هایی همچون بایوشاک و هف‌لایف، ازطریق ویدیوپرژکتورها یا بیلبوردهای مختلف برای ما داستان تعریف کنند. مواردی مثل ایمیل‌ها، کتاب‌هایی که در گوشه‌وکنار نقشه افتاده‌اند، فال‌گوش ایستادن و گوش کردن به صحبت NPCها، دست‌نوشته و موارد این‌چنینی هم محتویات داستان‌محور را تقدیم گیمر می‌کنند. مثلا در بازی Deus Ex: Mankind Devided محتویات داستانی بسیار زیادی ازطریق فال‌گوش ایستادن یا چک کردن ایمیل‌ها منتقل می‌شوند، در اسکایریم می‌توانستیم با خواندن کتاب‌های مختلف از ماجراهای متعددی آگاه شویم، در بازی‌های Assassin's Creed با فال‌گوش ایستادن می‌توانستیم از حوادث اخیر اطلاعات کسب کنیم، در بازی‌هایی مثل سری Dishonored یا The Last of Us می‌توانستیم با بررسی حرکت مردم شهر از وضعیت حاکم بر منطقه آگاه شویم و موارد بیشتر. سری واچ‌داگز هم با بهره‌ بردن بسیار خوب و خلاقانه از المان‌های گیم‌پلی، به‌خوبی تکنیک داستان‌سرایی محیطی را انجام می‌دهد.

 

نمایش تاثیر رفتارهای گیمر در ساختار جغرافیای محیط یک بازی، از بهترین‌ راه‌های ایجاد و بهبود ارتباط بازیکن و جهان اثر است

نکته‌ی دیگری که تاثیر محیط روی ارتباط بیشتر بازیکن با جهان و داستان را نمایش می‌دهد، میزان تاثیر محیط بازی از رفتارهای بازیکن است. این روش از طراحی محیط، به‌دلیل محدودیت‌های فنی موتورهای گرافیکی تا به امروز خیلی در بازی‌های مختلف دیده نمی‌شد اما، نمی‌توان این حقیقت را پنهان کرد که هرچقدر رفتارهای بازیکن به شکل‌گیری جهان بازی بینجامد و همانقدر که گیمر تاثیر رفتار خود را بر دنیای اثر ببیند، به‌همان اندازه هم با جهانِ بازی ارتباط بیشتری برقرار می‌کند و در آن غرق می‌شود. دث استرندینگ (Death Stranding) یکی از بازی‌هایی است که این نکته‌ی داستان‌سرایی محیطی را به‌خوبی رعایت کرده است.

با وجود اینکه دث استرندینگ روش داستان‌سرایی مستقیم ازطریق دیالوگ و کات‌سین را برای پیش‌برد روایت خود انتخاب کرده و گاهی اوقات هم با اکسپوزیشن‌های بیش از حد «هارت‌من» گیمر را شاید گیج بکند اما، بازی کاری می‌کرد تا گیمرها تاثیر تمامی فعالیت‌های خود روی جهان اثر را ببینند. وقتی یک بازیکن می‌بیند که فعالیت‌هایش دنیای آن گیم را شکل می‌دهد، درنتیجه، بیشتر می‌تواند «وجود» خود در آن دنیا را احساس و قبول کند. بدین صورت است که ارتباط گیمر با آن اثر، بیشتر و بیشتر می‌شود. در بازی دث استردنیگ، گیمر با به قتل رساندن هر انسان در بازی (تروریست‌ها یار سارقان بار/میول‌ها) ممکن است با یک جریمه‌ی سخت مواجه شوند. دث استرندینگ اثری است که سختی مراحلش به مدیریت مسیر سفر سم پورتر برای رساندن بار به‌سالم‌ترین شکل ممکن برمی‌گردد اما، به قتل رساندن انسان‌ها در این بازی بهای سختی دارد و آن، انفجار بزرگ جسد مقتول و ایجاد یک ناهنجاری جغرافیایی در جهان بازی است.

 

آسیب تدریجی لباس بتمن در سه‌گانه‌ی بتمن آرکام یا تکمیل شدن تدریجی خالکوبی روی دست «جیسون»‌ در بازی Far Cry 3 تاثیر غیرمستقیم محیط/قصه روی کالبد کاراکتر (محیط) را نمایان می‌کند؛ موردی که به‌شکل ضمنی،‌ میزان پیشرفت گیمر در مسیر داستان اثر را به‌او یادآوری می‌کند

این ناهنجاری، برای همیشه در نقشه‌ی بازی باقی می‌ماند و باعث می‌شود ارواح این انسان‌ها (که با نام Beached Things شناخته می‌شوند) در اطراف آن گودال بزرگ، پرسه بزنند و کار را برای گیمر سخت بکنند. اعضای کوجیما پروداکشنز به‌خوبی از ظرفیت بازی برای آفرینش مکانیک‌های گیم‌پلی استفاده کرده‌اند؛ به‌این صورت که کشتن انسان‌ها در این بازی، همانقدر که با پیام «ایجاد ارتباط میان انسان‌ها» در تضاد است، از منظر گیم‌پلی و فلسفه‌ی فکری لودولژیکِ طراحی مراحل که پیش‌تر راجع به آن صحبت کردیم هم توجیه می‌شود. بدین صورت، تیم سازنده‌ی بازی با ایجاد یک تنیدگی میان گیم‌پلی و داستان، تجربه‌ی گیمر را از هر دو منظر توجیه می‌کند.

 

این قضیه تنها در رخ‌دادهای عظیم نقشه‌ی بازی‌ها کرد پیدا نمی‌کند. حتی یک کوتاه کردن ساده‌ی مو در بازی‌هایی همچون ویچر ۳ یا رد دد ۲، زخمی/گِلی شدن کاراکتر در بازی‌هایی مثل اسپایدرمن، بتمن یا گوست آو سوشیما، بلند شدن ریش کاراکتر در بازی‌هایی مثل ویچر ۳ یا رد دد ۲، همین موارد که تاثیر اختیار بازیکن روی ظاهر قهرمان/دنیا را تجلی می‌کنند، همین‌ها در ایجاد گیرایی و تزریق حس «وجود داشتن در محیط»، اهمیتی اساسی دارند!

محیط در دث استرندینگ اهمیت بسیار بالایی دارد و بخشی عظیم از چالش‌برانگیز بودن گیم‌پلی بازی برشانه‌ی همین محیط است؛ چرا که گیمر باید از پس سختی‌هایی همچون ناهمواری‌ها و شرایط نامساعد جوی بربیاید تا بتواند محموله‌ی خود را سالم و سلامت به مقصد برساند و همانقدر که مکانیک‌های گیم‌پلی بازی پیش‌تر در دیگر آثار صنعت گیم دیده نشده بود، نحوه‌ی چالش‌برانگیز بودن و ایجاد چالش آن برای گیمر نیز از قواعدی خاص پیروی می‌کند که می‌تواند سوژه‌ی یک مقاله‌ی به‌خصوص دیگر باشد. در دث استرندینگ بازیکنان می‌توانند با قرار دادن نشانه‌های مختلف در نقشه‌ی بازی، یکدیگر را از چالش‌هایی که محیط برایشان ترتیب داده، آگاه کنند.

این هم یک نوع دیگر از تاثیرگذاری گیمر روی جهان بازی است که اثرش، تا پایان بازی باقی می‌ماند و برای دیگر بازیکنان هم نمایش داده می‌شود. البته که این سبک از طراحی محیط و به‌نوعی،‌ داستان‌سرایی محیطی، پیش‌تر در سری بازی‌های Dark Souls دیده شده بود. این نوع از محیط داستان‌گو در بازی دارک سولز و دث استرندینگ، به‌نوعی توسط خود بازیکنان ایجاد می‌شود و این بازیکنان هستند که ازطریق محیط، با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. در دث استرندینگ گیمرها علاوه‌بر اینکه می‌توانند برای خود و دیگر بازیکنان نشانه‌های مختلفی را روی نقشه قرار دهند، می‌توانند با تولید سازه‌های مختلف روند بازی را برای خود و یکدیگر ساده‌تر بکنند. موضوعی که هم از منظر گیم‌پلی باعث ساده‌تر شدن روند بازی برای تمامی گیمرها می‌شود و از نظر داستانی، کاملا در مسیر دیدگاه کلی قصه قرار گرفته است؛ ایجاد یک ارتباط جهانی میان مردم دنیا.

درباره‌ی دست‌آورد بزرگ تیم هیدئو کوجیما و تیم هیدتاکا میازاکی در ایجاد نوعی خاص از داستان‌سرایی محیطی، می‌توان ساعت‌ها صحبت کرد و مقاله نوشت. البته که دارک سولز و دث استرندینگ تنها بازی‌هایی نیستند که رفتار گیمر می‌تواند ساختار محیط‌ آن‌ها را تغییر دهد؛ مثلا در بازی Deus Ex: Mankind Devided، اثر تحسین‌شده‌ی استودیو ایداس، بازیکن پس از به قتل رساندن مسئول یکی از فروشگاه‌های موجود در بازی، پس از مدتی دیگر نمی‌تواند از این فروشگاه خرید کند چرا که با کشته شدن صاحب آن مغازه، فروشگاهِ موردنظر حالا به یک صحنه‌ی جرم تبدیل شده و پلیس‌ها مشغول جست‌وجو برای یافتن قاتل هستند. در پایان این بخش از مقاله و صحبت از محیط به‌عنوان یک بستر برای روایت داستان، می‌توانیم باتوجه‌به تمامی مثال‌هایی که بالاتر زدیم، نتیجه‌گیری کنیم. با یک نگاه به تمامی صحبت‌هایی که تا به اینجای بحث داشتیم، می‌توانیم نحوه‌ی داستان‌سرایی محیطی در بازی‌های ویدیویی را در سه مرحله‌ی زیر خلاصه کنیم:

  • پی‌ریزی یک دنیا و انتقال فلسفه‌ی حاکم بر جهان بازی به گیمر
  • جای‌گذاری هدف‌مند و معنی‌دار آیتم‌ها، NPCها، دشمن‌ها و ... در محیط به شکلی که یک مفهوم را منتقل کنند. (لول‌دیزاین براساس انتقال یک مفهوم داستانی از محیط)
  • انتقال یک مفهوم داستانی به گیمر و داستان‌سرایی ازطریق محیط

این سه مورد را می‌توانم با مثال بایوشاک بررسی کرد. بازی از همان ابتدا با نمایش جمله‌ی No Gods No Kings Only Men که بالای سر مجسمه‌ی اندرو رایان نوشته شده، دنیاسازی‌اش را اینطور بنا می‌کند که یک انسان دیکتاتور بر رپچر سلطه دارد و آن را اداره می‌کند. گیمر در اینجا، آمادگی این را دارد تا با شهری روبه‌رو شود که در هر لحظه، ممکن است مردمش قیام کنند و بر علیه‌ وضعیتی که رایان برای آن‌ها رقم زده بپاخیزند؛ دنیاسازی برای گیمر انجام می‌شود. بازیکن حالا با ورود به شهر رپچر و در دست گرفتن کنترل بازی، درگیر مکانیزم‌های طراحی مرحله‌ی اثر می‌شود و اینجا است که بازی با قرار دادن معنی‌دار آیتم‌ها، بیلبوردها، نوشته‌ها، فایل‌های صوتی و بیشتر، سعی می‌کند یک مفهوم خاص را به گیمر منتقل کند. در مرحله‌ی نهایی، گیمر باتوجه‌به این موارد و دانشی که از فضای بازی به‌دست آورده، حالا می‌تواند اتفاقاتی را که این آیتم‌ها و موارد محیطی قصد دارند برایش تعریف کنند را در ذهنش بسازد و داستانشان را درک کند.

سه مولفه‌ی ایجاد درک، ایجاد احساس و ایجاد هویت، از مهم‌ترین اعمالی هستند که یک محیط با انجام دادن آن‌ها برای گیمر، داستان، گیم‌پلی و تنیدگی این دو مقوله را برای بازیکن حلاجی می‌کند

اینجا است که یک داستان‌سرایی محیطی انجام شده است. حالا از شما می‌خواهم که همین موارد را روی دیگر بازی‌ها یا هر بازی دیگر که انجام می‌دهید امتحان کنید. بازی‌سازها با این سه مرحله، سه عمل ایجاد احساس، ایجاد درک و ایجاد هویت را برای گیمر انجام می‌دهند. گیمر زمانی‌که دنیاسازی اثر برایش انجام می‌شود، می‌تواند احساسی که نسبت به جهان بازی در طول تجربه‌اش خواهد داشت را بشناسد و میزان آن را مدیریت کند. گیمر پس از قرار گرفتن در مراحل بازی و باتوجه‌به آیتم‌هایی که در دسترس او قرار گرفته، دشمنانی که بر سر راهش هستند و دیگر مواردی که در طراحی مراحل یک اثر رعایت می‌شوند،‌ می‌تواند به یک درک نسبی از شرایط جغرافیای اثر داشته باشد و در راس تمامی این موارد، گیمر حالا می‌داند که در طول این بازی، چه کاری را می‌خواهد انجام بدهد.

مثلا فضاسازی یک بازی پساآخرالزمانی، این سه مرحله را به خوبی رد می‌کند و به‌سرعت گیمر را در شرایطی قرار می‌دهد که با دنیای اثر کاملا درگیر شود. دو بازی بایوشاک ۱ و بایوشاک اینفینیت را درنظر بگیرید. در بایوشاک ۱، بازی با ایجاد درک و احساس در ذهن گیمر، او را متوجه می‌کند که فضای موجود در بازی، مملو از انسان‌های وحشی و مجنون است. پس گیمر خودش را برای مقابله با آن‌ها آماده می‌کند و هویت «مبارز برای بقا» در ذهن او تعیین می‌شود. در بایوشاک اینفینیت اما جهان بازی، یک دنیای کاملا آرام، پیشرفته، بانشاط و در کل، یک دنیای «آرمان‌شهرگونه‌» است. گیمر در این بازی نمی‌تواند مثل بایوشاک ۱، از همان اول بازی دست به اسلحه ببرد. چون هویت گیمر در مراحل ابتدایی بازی در حد یک شهروند عادی و ناشناس است که به شهر کلمبیا قدم گذاشته.

با تغییر شرایط، درک و احساسی که گیمر از محیط دریافت می‌کند، او را در مسیر «شخصی که برای فرار باید بجنگد» قرار می‌دهد چرا که تمامی نیروهای موجود در شهر، به‌دنبال بوکر دوییتی هستند که ورودش پیش‌بینی شده بود و سال‌های سال منتظر شخصی با چنین ویژگی بودند. پس از پیدا کردن الیزابت،‌ گیمر حالا می‌داند که تمام جهان بازی به‌دنبال قتل او است و نقش بازیکن به‌عنوان یک ارتش تک‌نفره، بیشتر از قبل توسط محیط و داستان بازی توجیه می‌شود. مخصوصا که طی پیش‌روی در داستان و پیشرفت بازی در پردازش کاراکتر الیزابت، گیمر با او بیشتر ارتباط برقرار می‌کند و بازی با استفاده از المان‌های محیطی و داستانی بازی، با دادن هویت یک محافظ به گیمر، گیم‌پلی خود را بهتر و بیشتر توجیه می‌کند. این ۳ فاکتور را به‌خوبی می‌توانیم در آثار ۲۰ سال اخیر پیدا کنیم. حالا که محیط را به‌عنوان یک المان داستان‌گو بررسی کردیم، در ادامه سراغ محیط به‌عنوان یک راهنمای نامرئی می‌رویم و می‌بینیم که محیط یک بازی چطور می‌تواند به‌بهترین و غیرمستقیم‌ترین شکل ممکن، نکاتی اساسی از گیم‌پلی را به‌بازیکن یادبدهد و او را راهنمایی کند.

 

محیط به‌عنوان یک راهنمای پنهان

یک ضرب‌المثل گیمری است که می‌گوید:

زمانی‌که دیدی در مسیرت دشمن‌های زیادی قرار گرفته‌اند، بدان که در مسیر درست قرار گرفته‌ای!

این ضرب‌المثل ریشه در گیم‌دیزاین و طراحی محیطی بازی‌ها داشت و نمی‌دانستیم! چرا که قرار دادن دشمن‌های مختلف در مسیر بازیکن، یکی از راه‌هایی است که گیمر را به‌دنبال کردن آن مسیر تشویق می‌کند و در پایان، گیمر به مقصدش رسیده است بدون اینکه نقشه‌اش را باز یا بررسی کرده باشد! محیط یک بازی همانقدر که می‌تواند مفاهیم داستانی را برای گیمر روایت کند، همانقدر که می‌تواند برای گیمر حس‌سازی کند و همانقدر که می‌تواند اتمسفرسازی کند، به‌همان اندازه می‌تواند به‌عنوان راهنمای بازیکن ظاهر شود و به‌صورت کاملا غیرمستقیم، گیمر را در شرایط مختلف یاری کند؛ مثلا به همین تصویر بالا دقت کند.

مهم‌ترین موضوع برای ایجاد محیطی که بتواند بازیکنش را راهنمایی بکند، این است که عوامل شکل‌دهنده‌ی این محیط چقدر در جلب کردن توجه بازیکن به خود، موفق هستند

در بازی دد اسپیس ۱ پس از پشت‌سر گذاشتن یک فصل بسیار هیجان‌انگیز و پرتنش که به فرار از دست نکرومورف‌ها (دشمنان ما در بازی) منجر می‌شد، زمانی‌که همه چیز نسبتا آرام می‌شود و آن فضای به‌شدت پر استرس جای خود را به فضایی آرام و صدالبته پرتعلیق می‌دهد، بازی سلاح اصلی گیمر را به او اعطا می‌کند. زمانی‌که سلاح پلاسما کاتر را در دست می‌گیرد گیمر دقیقا در مقابل چشمانش، جمله‌ی "دست و پایشان را قطع کن" را می‌بینند. این جمله دقیقا اصلی‌ترین مکانیک سه‌گانه‌ی دد اسپیس را برای بازیکن توضیح می‌دهد.

در این بازی دشمنان شما صرفا با هدشات شدن از بین نمی‌روند و باید دست‌ها و پاهایشان را قطع کنید تا شاهد نابودی‌شان باشید. در این صحنه نه کات‌سین خاصی نمایش داده می‌شود و نه پاپ‌آپ خاصی را می‌بینیم (البته که چند ثانیه‌ پس از به‌دست گرفتن پلاسما کاتر، بازی برای کسانی که متوجه جمله‌ی روی دیوار نشده بودند،‌ مکانیک استفاده از تفنگ پلاسمایی آیزاک را با یک پاپ‌آپ توضیح می‌دهد - پاپ‌آپ‌هایی که به‌لطف رابط کاربری فوق‌العاده‌ی بازی به‌شکل یک هولوگرام از لباس مهندسی آیزاک خارج شده و در UX بازی حل می‌شوند) جلوتر که بروید، بازهم طی ۲ صحنه و ازطریق ارتباط صوتی،‌ به شما گوش‌زد می‌شود که برای نابودی نکرومورف‌ها باید اعضای بدنشان را جدا کنید. به‌جز قسمت اول که بازی مکانیک مبارزات خود را با این جمله که روی دیوار نوشته شده توضیح می‌دهد، در هر قسمت از سه‌گانه‌ی دد اسپیس، هنگام آغاز نبرد با نکرومورف‌ها، به‌شکل صوتی این موضوع به شما گوش‌زد می‌شود.

محیط این‌گونه گیمر را در طول مسیر بازی، کمک می‌کند و همراه او می‌شود. این مورد هم مثل داستان‌سرایی محیطی، نیازمند دقت، ظرافت و خلاقیت تیم سازنده‌ی اثر است. محیط یک بازی می‌تواند از راه‌هایی مثل رنگ‌آمیزی، صداسازی، قرار دادن علائم محیطی مثل تابلوهای راهنمایی‌کننده، قاب‌بندی دوربین و زاویه‌ی دوربین، قرار دادن سازه‌های بزرگ در میدان دید گیمر، حرکت دادن اشیای موجود در میدان دید گیمر و جلب کردن توجه بازیکن، نورپردازی، رنگ آمیزی و قرار دادن معنی‌دار آیتم‌ها و دشمنان در محیط و در کل، هر چیزی که توجه حواس گیمر را به خودش جلب می‌کند، بازیکن را راهنمایی کند و از تعریف مفهوم یک مکانیک خاص و مسیری که باید به سمت مقصد طی شود گرفته تا نحوه‌ی کارکرد یک تفنگ، نحوه‌ی فعالیت یک دشمن و موارد این‌چنینی را برای او توضیح دهد.

 

علائم محیطی

علائم محیطی مثل تابلوها یا بلیبوردها، یکی از روش‌هایی است که بازی ازطریق آن‌ها، گیمر را محیط خود راهنمایی می‌کند. در بازی‌های مختلف مخصوصا بازی‌هایی که گیم‌پلی آن‌ها معمولا بدون کات‌سین خاصی جلو می‌رود و بازی روی ارتباط بازیکن با محیط تمرکز بالایی دارد، این سبک از راهنمایی بسیار دیده می‌شود. مثلا در تصویر بالا می‌بینیم که بازی Half Life 2 با استفاده از علامت‌های محیطی مختلف، خطر قدم‌ گذاشتن در برخی از نقاط نقشه‌ را به گیمر گوش‌زد می‌کند. سازندگان بازی می‌توانستند با استفاده از تکنیک «دیوار نامرئی» بیایند و به‌جای استفاده از علامت‌های محیطی، بازیکن را در یک منطقه‌ی خاص محدود کنند اما، هرچقدر که استفاده از دیوار نامرئی ساده و بدون نیاز به فکر زیاد است، همان اندازه هم کم‌بود خلاقیت در تیم سازنده را نمایش می‌دهد. در نتیجه، اعضای ولو برای اینکه بازیکن هرچه بیشتر با دنیای اثر ارتباط داشته باشد، این تابلوها را پیش پای او قرار می‌دهند که پیروی نکردن از آن‌ها، مجازاتی مثل شکست/مرگ را در پی دارد.

 

شرکت ولو در سری بازی‌های پورتال هم دست به چنین کاری زد و با استفاده از تابلوهای مختلفی که محیط و مکانیک‌های آن را برای گیمر حلاجی می‌کردند، بازیکن را راهنمایی و او را با محیط اطرافش بیشتر آشنا می‌کردند. در این صحنه، عدم توجه به این اخطار به شکست/مرگ شخصیت اصلی منجر می‌شود.

استفاده از علائم محیطی برای راهنمایی گیمر جهت پیدا کردن مسیر و مقصد در بازی Prey (پایین)

 

چنین مواردی در دو بازی Prey و Persona 5 هم دیده می‌شود. در این دو بازی با وجود اینکه بازیکن به نقشه و نشانه‌گذاری‌های محیطی دسترسی دارد اما، بازی با طراحی بسیار خوب علائم محیطی ضمن آفرینش یک محیط و جهان باورپذیر، کاری می‌کند که گیمر بدون نیاز مراجعه به نقشه، مسیر را از همین علامت‌های محیطی پیدا کند. این موضوع اخیرا در بازی کنترل (Control) هم پیاده‌سازی شد. البته که پیاده‌سازی این سیستم در جهان کنترل خیلی بهتر می‌توانست صورت بگیرد.

علائم و تابلوها در بازی «الدر اسکلروز ماروویند» اصلی‌ترین محوریت در مسیریابی را شکل می‌دهد. به‌این صورت که گیمر باید از ژورنال داخل بازی به‌مقصد مقررشده پی‌ ببرد و برای رسیدن به‌مقصد، باید ازطریق تابلوهایی که در مسیرش قرار گرفته استفاده کند. موردی که گیرایی (Immersion) بازی را شدیدا بالا برده و به‌یک مولفه‌ی اساسی در غرق کردن گیمر در جهان اثر تبدیل می‌شود.

استفاده‌ی غیرمستقیم از علائم محیطی مثل رد تایر یا گل‌ولای برای جلب کردن توجه گیمر و هدایت او به سمت مقصد

 

وجود خون به‌طور غیرمسقتیم، از حضور یک موجود خطرناک در محیط خبر داده و این مورد را به گیمر هشدار می‌دهد. موردی که در بازی‌های ترسناک هم به‌وفور یافت می‌شود

محیط بازی‌ها اما گاهی اوقات با استفاده از علائم غیرمستقیم محیطی، بازیکن را به سمت مقصدش هدایت می‌کنند. این علائم، مثل تابلوها و علامت‌هایی که پیش‌تر درموردشان صحبت کردیم، واضح و مشخص نمی‌آیند با فلش‌ها یا نمایش مشخصات مقصد، گیمر را به سمت هدفی که دارد روانه کنند. به دو تصویر بالا از بازی آنچارتد ۴ و ویچر ۳ توجه کنید. در مرحله‌ی ماداگاسکار از آنچارتد ۴، اثر با استفاده از علامت‌های محیطی مثل گل‌ولای یا رد تایرهایی که روی زمین/سنگ‌ها افتاده، کاری می‌کند تا بازیکن نیز از همان مسیر حرکت کند و راحت‌تر بتواند مقصد خود را پیدا کند. این مرحله از بازی، ساختاری نسبتا جهان‌باز دارد و بزرگ‌ترین نقشه‌ در سری بازی‌های آنچارتد است اما، به‌قدری تیم سازنده‌ی بازی آن را خوب و درست طراحی کرده که گیمر هرگز در آن گم نمی‌شود و در آن، همیشه یک راه مناسب برای پیدا کردن مسیر وجود دارد. طراحی مراحل و محیط‌های سری آنچارتد از جمله مواردی است که توجه به آن‌ها، واقعا آموزنده و تحسین‌برانگیز است. در تصویر گرفته‌شده از بازی ویچر ۳، خون عاملی است که گیمر را به‌طور غیرمستقیم‌، از وجود خطر آگاه می‌کند. این سبک از اخطارهای محیطی، در بازی‌های اکشن یا ترسناک رایج است و یکی از بهترین و موثرترین تکنیک‌های راهنمایی محیطی است.

 

صداسازی

یادمان نرود که صدا هم بخشی مهم و اساسی از خلقت محیط یک بازی هستند. صدا یکی از مهم‌ترین و اصلی‌ترین عواملی است که می‌تواند توجه یک بازیکن را به خود جلب کنند. اخیرا هم دیدیم که افرادی مثل مارک سرنی با مانور دادن روی مقوله‌ی صدا و طراحی ویژگی‌هایی منحصر به‌فرد برای سیستم صوتی پلی استیشن 5، اهمیت این موضوع و این عنصر از بازی‌های ویدیویی را یک بار دیگر به ما نشان دادند. بعد از ارتباط بصری بین اثر و مخاطب، این ارتباط صوتی با گیمر است که به شکل‌گیری و قوی‌تر شدن پیوند میان جهان بازی و گیمر می‌انجامد. صداها نیز مانند تصاویر یک بازی، می‌توانند توجه گیمر را به خود جلب کنند و از آنجایی که یک محیط برای اینکه بتواند یک بازیکن را در طول مسیرش راهنمایی کند باید توجه او را به خودش جلب بکند، در نتیجه صداسازی یکی از راه‌هایی است که یک محیط می‌تواند با بهره‌گیری از آن، کنجکاوی گیمر را برانگیزد و او را به سمت قسمت‌های مختلفش هدایت بکند.

در تصویر بالا، بازی The Last of Us را داریم. در همان قسمت‌های آغازین بازی، می‌توانیم تاثیر صدا روی مسیریابی گیمر را به‌وضوح ببینیم. در تصویر بالا، بازیکن به اتاقی نزدیک می‌شود که از آن، صداهای عجیبی می‌آید. همین اصوات هستند که باعث می‌شوند گیمر به سمت در حرکت کند، آن را باز کند و واردش شود. همه‌ی ما هنگام تجربه‌ی The Last of Us وارد این اتاق شدیم درحالی که این اتاق، هرگز مقصد اصلی ما نبود و مهم‌ترین عاملی که ما را به سمت آن کشاند، نه آن سوسوی نور که صدایی بود که از آن قسمت خانه گسیل می‌شد. ورود به این اتاق با تماشای یک تلویزیون همراه می‌شود که مخاطب را از رقم خوردن یک فاجعه‌ی انسانی در جهان بازی مطلع می‌کرد. بازی‌های لست آو آس و آنچارتد با اینکه آثاری خطی هستند اما در طراحی مراحل، با دادن آزادی عملی مثال‌زدنی به گیمر، باعث می‌شوند تا بازیکن احساس «وجود داشتن» و «سرنوشت‌ساز بودن» خود در جهانی که مسیر اصلی آن از پیش تعیین‌شده است را به‌دست بیاورند.؛ چرا که در هر مرحله، مسیرهای مختلفی برای پیش‌روی (گیم‌پلی) و روایت داستان وجود دارد؛ مسیرهایی که درنهایت، به یک مقصد واحد می‌رسند و مولف با تمامی این تکنیک‌ها هم توهم وجود داشتن و تأثیرگذار بودن و زیرسلطه‌ی مولف نبودن را در ذهن بازیکن ایجاد کرده و هم اینکه نقاط داستانی بازی را، آنطور که دوست دارد پیش‌ برود، کارگردانی می‌کند.

صداها در بازی ویچر ۳ از اهمیت بسیار زیادی برخوردار هستند. با فعال‌سازی حس به‌خصوص گرالت که یک تمرکز مثال‌زدنی را برای او به ارمغان می‌آورد و علائم مهم محیط را برایش هایلایت می‌کند، بازیکن دیگر صداهای مزاحم مثل صدای باد یا موارد این‌چنینی را نمی‌شود اما، صدای پای گرگ‌ها، صدای خش‌خش درختان ، صدای باران، صدای هیولاهای مختلف و مواردی از این دست به‌گوش بازیکن می‌رسند. این حالت از بازی ویچر ۳ علاوه‌بر اینکه قدرت بالای گرالت در تمرکز و آگاهی محیطی مثال‌زدنی او را نمایش می‌دهد، نقاط جالب توجه محیط بازی را با صداهای خاصی که چشمه‌ی تولید آن‌ها هم به‌صورت امواج قابل دیدن است، مشخص می‌کند‌ (تنیدگی دو عنصر داستان‌سرایی و مکانیک‌های گیم‌پلی) تا با ایجاد کنجکاوی برای گیمر، او را به سمت این موارد راهی کند یا اینکه بازیکن را از وجود خطراتی که صداهایشان می‌آید، آگاه سازد.

 

رنگ‌آمیزی

رنگ‌ها کنار نور، از مهم‌ترین عوامل در جلب توجه و مشغول کردن چشم‌ها هستند؛ به‌همین منظور،‌ استفاده از رنگ‌ها و رنگ‌آمیزی معنی‌دار محیط به‌صورتی که توجه گیمر را به سمت مقصد جلب کند، یکی از تکنیک‌های خلاقانه و کاربردی لول‌دیزاین است. تضاد رنگ‌ها یا همان مقوله‌ی کنتراست (Contrast) اساسی‌ترین نکته در استفاده‌ از رنگ‌ها برای جلب کردن توجه گیمر است چرا که دقیقا چشم به سمت نقطه‌ای که از نظر بصری و رنگی با دیگر نقاط تفاوت دارد، حرکت می‌کند. برای همین،‌ استفاده از رنگ‌هایی که بیشترین تضاد را با رنگ‌ غالب محیط داشته باشند، بهترین راه برای هدایت چشم گیمر به سمت عنصری از مرحله است که می‌خواهیم بازیکن به آن توجه کند.

 

رعایت تفاوت (کنتراست) در تصویرسازی و نمایش پلتفرم‌های قابل تعامل برای راهنمایی ضمنی گیمر در پلتفرمینگ

استفاده‌ی هوشمندانه از رنگ برای انتقال غیر مستقیم مفاهیم به گیمر، در سری بازی‌های آنچارتد به‌شکلی عالی و استادانه پیاده‌سازی شده است. به‌طوری که این رنگ‌ها، هم با حال‌وهوا و اتمسفر محیط جور هستند و هم اینکه گیمر با دیدن آن‌ها، متوجه می‌شود که می‌تواند با آن قسمت به‌خصوص و رنگی (زرد) محیط، تعامل داشته باشد. رنگ زرد، زبان لول‌دیزاین استودیو ناتی‌داگ است. زبانی که گیمر به مرور، آن را می‌آموزد و با آن تعامل می‌کند. ناتی‌داگ در بازی The Last of Us Part II رنگ قرمز را به طراحی مراحل خود تزریق کرد. لست آو آس پارت ۲ باتوجه‌به حال و هوای داستانی‌اش، رنگ آبی کم‌رنگ و مرده را به رنگ غالب محیط‌هایش تبدیل کرده بود؛ در نتیجه، ناتی‌داگ برای جلب کردن توجه گیمر، عناصر بسیار مهم و مقصدهای کلیدی را با رنگ قرمز هایلایت کرد تا به‌سرعت توجه بازیکن را به آن‌ها جلب کند.

همان‌طور که پیش‌تر هم صحبت کردیم، طراحی محیط در سری بازی‌های آنچارتد اهمیت بسیار بسیار زیادی دارد. از همان آنچارتد ۱ تا آنچارتد ۴، بازی هرگز نقشه یا Waypoint خاصی را برای نمایش دادن مقصد بازیکن نشان نمی‌دهد بلکه با استفاده از مواردی همچون رنگ‌آمیزی محیطی، نورپردازی، صداسازی، چینش آیتم‌ها و دشمنان، قرار دادن سازه‌های بزرگ و به‌خصوص در میدان دید گیمر و موارد این‌چنینی، گیمر را به حرکت در مسیر مقصد راهی می‌کرد.

در بازی‌های سری Tomb Raider معمولا پلتفرم‌های قابل تعامل با رنگ سفید هایلایت شده‌اند

واقعا می‌توانیم بگوییم که ناتی‌داگ در طراحی مراحل و محیط‌هایی که به‌تنهایی و به‌ظریف‌ترین و غیرمستقیم‌ترین شکل ممکن گیمر را همراه خودشان بکنند، استاد شده و صدالبته که دقیقا به همین دلیل است که اکشن‌ها و صحنه‌های سینمایی این بازی، توانستند به‌نقاط درخشان آثار اکشن/ماجرایی تبدیل شوند؛ چرا؟ چون ناتی‌داگ با اعتماد به گیمر و طراحی محیط‌هایی که به‌زبان بی‌زبانی گیمر را در طول مسیر یاری می‌کنند،‌ صحنه‌ها و ست‌پیس‌هایی خلق می‌کند که در آن‌ها، گیمر ضمن داشتن آزادی‌عمل و کنترل بالا، توسط نیرویی که محیط بازی دارد، به حرکت و پیش‌روی وادار می‌شود و این حس به‌گیمر منتقل می‌شود که این خود او است که دارد این صحنه‌ها را رقم می‌زند نه کدهای نوشته‌شده و اسکریپت‌های کارگردانی شده؛ و قمار ناتی‌داگ برای اعتماد به گیمر و قرار ندادن مواردی مثل صحنه‌های از پیش تعیین شده یا کات‌سین‌های مختلف به‌جای ست‌پیس‌ها، مراحل دیوانه‌وار مثل مرحله‌ی Karavan آنچارتد ۳، مرحله‌ی لوکوموشن آنچارتد ۲، مرحله‌ی تعقیب‌وگریز ماداگاسکار، تعقیب هواپیما در آنچارتد ۳ و هزاران مورد دیگر را خلق کردند. اصلا همین حالا آنچارتد ۲ و مرحله‌ی لوکوموشن را تجربه کنید یا این ویدیو را تماشا کرده و سپس به مطالعه‌ی ادامه‌ی مطلب بپردازید.

 

استفاده از رنگ قرمز برای جلب کردن توجه گیمر به سمت مقصد بعدی او در بازی Half Life 2

اعضای ناتی‌داگ در بازی آنچارتد ۱ این مقوله‌ را به‌خوبی پیاده نکرده بودند و با گیج شدن گیمر هنگام کاوش در محیط‌های این بازی، یکی از نقاط ضعف اثر نام‌برده خودش را نمایان کرد. تولید آنچارتد ۲ این مشکل را به‌بهترین شکل ممکن رفع کرد و ناتی‌داگ توانست با بهره‌گیری درست و به‌جا از رنگ‌ها، بدون هیچ اشاره‌ی مستقیم به مقصد گیمر یا اضافه کردن مواردی مثل نقشه یا Waypointها، گیمر را به‌سوی مقصدش هدایت کند. امیلیا شتز، طراح مراحل بازی‌های آنچارتد پیرامون لول‌دیزاین این بازی‌ها چنین می‌گوید:

این بیشتر به یک بازی ذهنی و روان‌شناسانه می‌ماند (لول‌دیزاین و طراحی محیط‌ مراحل به‌طوری که بدون هیچ اشاره‌ی مستقیم، توجه گیمر را جلب کرده و او را به سمت مقصد راهنمایی کنند). شما باید بدانید که محیط اثرتان چه مفهومی را دارد به گیمر منتقل می‌کند. شما همچنین باید بدانید که محیط اثرتان در دادن اطلاعات به بازیکن تا کجا می‌تواند پیش برود.

 

هایلایت شدن نقاط قابل تعامل در پلتفرمینگ با رنگ قرمز در دو بازی دووم ایترنال و Mirror's Edge. البته این نقاط در دووم ایترنال معمولا با رنگ سبز نمایش داده می‌شوند تا نگاه گیمر را بدزدند

 

در کل، می‌توان گفت که رنگ یکی از مهم‌ترین جنبه‌هایی است که می‌توان توجه مخاطب را جلب و او را به‌سمت مسیری که به مقصد می‌رسد، راهنمایی کند. رنگ‌ها در جلب بیشترین توجه بصری مخاطب اما، مهم‌ترین عوامل موجود نیستند و یک عامل شدیدا حیاتی نیز کنار آن‌ها وجود دارد و آن،‌ نورپردازی است.

 

نورپردازی

پیرو ایجاد کنتراست یا همان تضاد حاصل از تفاوت رنگ‌هایی که مخاطب مشاهد می‌کند، نورپردازی مهم‌ترین نقش را ایفا می‌کند. به‌هرحال مهم‌ترین تضاد موجود در دنیا، تضاد نور و تاریکی است. این تضاد در نورپردازی بازی‌ها به‌خوبی به کمک طراحان مراحل می‌آید و طراحان مراحل با استفاده‌ی دقیق و معنی‌دار از این تکنیک، می‌توانند مقصد بعدی بازیکن را مشخص کنند. مثلا همین تصویر بالا که از بازی Journey گرفته شده، حق مطلب را ادا می‌کند.

تابش نور در فضایی نسبتا تاریک؛ ایجاد تضاد در رنگ محیط و تلاش برای جلب کردن توجه بازیکن به دستگاه خرید آیتم در بازسازی فاینال فانتزی ۷ با استفاده از نور محیط

استفاده از نور برای هدایت بازیکن، کمی ظرافت بیشتری را نسبت به استفاده از رنگ‌های مختلف می‌طلبد و تیم تولید بازی باید تجربه‌ی بالایی در خلق محیط‌های معنی‌دار داشته باشد. نور علاوه‌بر اینکه می‌تواند تضاد بصری ایجاد کند، در مقوله‌هایی دیگر مثل اتمسفرسازی هم دخیل می‌شود. منابع نوری ضمن اینکه با ایجاد کنتراست می‌توانند کاری کنند تا توجه بازیکن به سمت مقصد جلب شود، با حالت‌هایی مثل قطع و وصل شدن و ایجاد یک چراغ چشمک‌زن، با یک حقه‌ی دیگر به جلب کردن توجه بازیکن می‌پردازند. حقه‌ی استفاده از اجسام متحرک برای جلب توجه بازیکن.

 

اجسام متحرک

زمانی‌که مخاطب نمی‌داند باید کدام قسمت از دنیای اثر را برای دنبال کردن انتخاب کند، جنبیدن یک جسم کوچک کافی است تا توجه او را به خود جلب کند، فضای ایستا بازی را بهم بریزد و گیمر را به‌دنبال خود بکشاند. به همین منظور است که وجود اجسام متحرک یکی از راه‌هایی است که می‌تواند جلب شدن توجه گیمر را به‌دنبال داشته باشد. در تصویر بالا از بازی Journey، ما پارچه‌های قرمز معروف این بازی را می‌بینیم که با تکان‌های خود، توجه بازیکن را در جهان بزرگ اثر، به خود جلب می‌کنند. تکان خوردن‌هایی که رفته رفته، رسما به‌یک راه ارتباط یا همان «زبان» اثر نام‌برده تبدیل می‌شود؛ به‌طوری که بازیکن، رفته رفته متوجه می‌شود برای رسیدن به مقصدهای تعیین شده در بازی که در آخر به آن کوه بزرگ وصل می‌شوند، باید پارچه‌های قرمز و متحرک را دنبال کند.

در بازی Journey حتی یک خط دیالوگ هم وجود ندارد و تمام تمرکز بازی روی محیط است. در نتیجه، ما متدهای داستان‌سرایی محیطی متنوعی را در این اثر می‌بینیم. بازی جرنی به‌بهترین نحو ممکن با تکیه‌به جلوه‌گری‌های محیط، گیمر را در دنیای خود به حرکت درمی‌آورد. علاوه‌بر نورپردازی عالی که همیشه راهگشای بازیکن در مواقع سردرگمی است، وجود اجسام متحرک مختلف که توجه بازیکن را به خود جلب می‌کنند از دیگر نکات مورد توجه این بازی است.

از تحرک اجسام علاوه‌بر اینکه می‌توان برای جلب توجه بازیکن استفاده کرد، می‌توان از آن برای مواردی همچون ترساندن بازیکن یا موارد این‌چنینی هم استفاده و اتمسفر بازی را تقویت کرد. علاوه‌بر اجسام متحرک، در نقشه‌ی بازی‌های موارد کاملا ثابتی وجود دارند که آن‌ها هم می‌توانند توجه گیمر را جلب و مسیر حرکت او را مشخص کنند. آیتم‌ها.

 

جای‌گذاری معنی‌دار آیتم‌ها و دشمنان

اینجا دقیقا همان نقطه‌ای است که به آن ضرب‌المثل معروف گیمرها می‌رسیم که بالاتر هم ذکر خیرش بودیم! جایگذاری آیتم‌ها و دشمنان یکی دیگر از راه‌هایی است که محیط یک بازی، راهی که گیمر برای رسیدن به مقصد باید طی کند را با زبان بی‌زبانی، به او نشان می‌دهد. در تصویر بالا یک نمونه از این روش راهنمایی محیط را می‌بینیم. در سری بازی‌های دارک‌سولز، آیتم‌ها نقشی اساسی و مهم را در پیش‌برد بازی ایفا می‌کنند. البته که جای‌گذاری آیتم‌ها در این بازی، به‌شکلی است که گیمر هم‌زمان با حرکت به سوی این آیتم، چالش‌های مختلفی را هم تجربه کند و در پایان با به‌دست آوردن این آیتم به‌خصوص، لذت پاداش گرفتن و «به‌دست آوردن یک ارزش» را تجربه کند. حالا اگر مخاطب با عجله به سمت این آیتم حرکت کند، بازی آنقدر در مسیر تله‌های مختلف را جاسازی کرده که گیمر خیلی سریع باید جریمه‌ی عجله‌ی خود را با مرگ و از دست دادن ارواح، پرداخت کند. آیتم‌های سری سولزبورن با توضیحاتی که در دل خود دارند،‌ اسطوره‌شناسی بازی را هم جلو می‌برند. لوت کردن در سری سولز نقشی اساسی دارد چرا که بازی، طبیعتی بسیار سخت و پرتنش دارد و داشتن لوت‌های کاربردی و قدرتمند، امری ضروری برای پیش‌روی در آن است. در نتیجه، آیتم‌ها مواردی هستند که گیمر در طول تجربه‌ی بازی هرگز از آن‌ها نمی‌‌گذرد. تیم تولید بازی هم به‌خوبی از این موضوع آگاه بوده و با جایگذاری معنی‌دار آیتم‌ها، مسیر حرکت گیمر را مشخص می‌کنند.

دارک سولز با متد «جایگذاری آیتم» و صدالبته کنتراست نور و تاریکی، توجه گیمر را به اتاقی که در آن قفل شده، جلب می‌کند. حالا گیمر با گشتن در محیط اطراف، سعی می‌کند تا کلید این در را پیدا کرده و آن آیتم را به‌دست بیاورد.

بازی هف لایف ۲ از آثاری است که بدون استفاده از نقشه یا علائم و Waypointها، صرفا با استفاده از ظرفیت محیطش، بازیکن را به سمت مقصد هدایت می‌کند. یکی از اصلی‌ترین موارد هدایت بازیکن در این اثر، جای‌گذاری دشمنان در مسیری است که انتهای آن، مقصد بازیکن است. فصل تعقیب و گریز دکتر فریمن و هلیکوپتر که در تصویر مشاهده می‌کنید،‌ این ادعا را تایید می‌کند. در قسمت آغازین این فصل، بازیکن باید از دست هلیکوپتر فرار کند و در مسیر، با سربازهای مختلفی روبه‌رو می‌شود. در ادامه اما زمانی‌که هلیکوپتر جلو می‌افتد، حالا این بازیکن است که باید با دنبال کردن هلیکوپتر (دشمن) به سمت مقصد خود روانه شود و این امر (دنبال کردن دشمن/هلیکوپتر) به‌شکلی غیرارادی توسط بازیکن انجام می‌شود.

 

استفاده از سازه‌های بزرگ و قاب‌بندی‌های معنی‌دار

برای توضیح این قسمت، ابتدا سراغ بخش استفاده از سازه‌های بزرگ می‌رویم. استفاده از سازه‌های بزرگ و چشم‌گیر که تمامی توجه افراد اطرافش را به خود جلب کند و تا کیلومترها قابل دیدن باشد، یکی از تکنیک‌های معماران پارک‌های دیزنی‌لند بوده و همچنان است. طراحان محیط‌ بازی‌های ویدیویی به‌خوبی از این تکنیک در بازی‌های خود استفاده کرده‌اند تا بازیکن به سرعت بتواند مسیر خود را پیدا کند. در تصویر بالا، قسمتی از ساعات آغازین بازی The Last of Us را می‌بینیم که در آن، بازیکن مقصد خود را در دوردست می‌بیند و پس از حرکت به سمت آن، هر لحظه که اراده کند باز هم می‌تواند آن را ببیند. نکته‌ی اصلی این است که در The Last of Us، هیچ Waypoint یا نقشه‌ی خاصی وجود ندارد و تیم تولید بازی، به‌شکلی هوشمندانه از این سبک معماری محیط استفاده کرده تا بازیکن در عین اینکه نه نقشه و نه Waypoint خاصی را در اختیار دارد، باز هم بتواند مقصد را در میدان دید خود داشته باشد. تکنیک نام‌برده حالا به یکی از مهم‌ترین متودهای طراحی مرحله در استودیو ناتی‌داگ تبدیل شده و در بازی The Last of Us Part II بهترین استفاده‌ی ممکن از این سبک را دیدیم.

نمایش مقصد گیمر با انجام نورپردازی‌های بزرگ و باشکوه که دیدن آن از هر قسمت مسیر ممکن است

 

کوه بزرگ که مقصد اصلی ماجراهای بازی Journey است، در تمامی لحظات اثر در میدان دید گیمر قرار دارد

 

نمونه‌ای دیگر از نمایش مقصد و باقی ماندن آن در میدان دید بازیکن در بازی The Last of Us

 

قبرستان بزرگ دزدان دریایی در اسکاتلند (مقصد) که در طول مرحله، همیشه در میدان دید بازیکن قرار می‌گیرد

حالا سراغ بخش بعدی این قسمت برویم که همان قاب‌بندی‌های معنی‌دار است. در برخی از بازی‌ها، بازی با خلق فریم‌ها و قاب‌هایی خاص، توجه گیمر را به یک اتفاق ویژه جلب می‌کند؛ بدون اینکه کاتسین یا موارد خاص این‌چنینی پخش شود. در ادامه، گیمر می‌تواند با تماشای این قاب‌های خاص، در مواردی همچون داستان‌سرایی محیطی یا درک رفتارهای نوعی خاص از دشمنان بازی شرکت کند. نکته‌ی مهم هم اینجا است که گیمر این اختیار را دارد تا بی‌خیال تماشا کردن این صحنه شود چرا که بازی هرگز بازیکن را مجاب نمی‌کند که این صحنه‌ها را تماشا کند اما، نحوه‌ی معنی‌دار بسته شدن این قاب‌ها، بازیکن را ترغیب می‌کنند تا صحنه‌ی مورد نظر را تماشا کند تا اطلاعاتی جدید به‌دست بیاورد.

 

ساکرپانچ حذف شدن Waypointها در بازی Ghost of Tsushima را به‌بهانه‌ای تبدیل کرده تا با استفاده‌ی استادانه از تکنیک‌هایی مثل صداسازی، جلب توجه گیمر با اجسام متحرک، جلب توجه گیمر با رنگ‌ها، جلب توجه مخاطب با معماری سازه‌های بزرگ و بیشتر،‌ به آفرینش یک هارمونی کم‌نظیر دست بزند که تاثیر محیط روی تجربه‌ی گیمر و گیرایی اثر را فریاد می‌زند!

سری بازی‌های بایوشاک معمولا با چنین تکنیک‌هایی، فصول افتتاحیه‌ی خود را برپا می‌‌کنند. این موضوع در بایوشاک ۱ و بایوشاک اینفینیت به‌بهترین شکل ممکن اجرا شد. در بازی‌هایی مثل هف‌لایف یا دد اسپیس، این سبک از قاب‌بندی برای معرفی نوعی خاص از دشمنان استفاده می‌شد. نکته‌ی جالب توجه این قاب‌ها، این است که بازی هرگز گیمر را مجاب نمی‌کند که آن‌ها را تماشا کند چرا که تمامی اتفاقات این قاب‌ها در قالب مواردی مثل تعامل چند NPC جریان پیدا می‌کند و بازیکن مختار است که آن‌ها را تماشا نکند اما، تماشا کردن آن‌ها مفاهیم بسیار مفیدی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و همین وجود عنصر اختیار و عدم اجبار گیمر به تماشای کات‌سین، تجربه‌ی اثر و قرارگیری در دنیای آن را گیراتر می‌کند.

 

آموزش استفاده از تکنیک خاص گرویتی گان با یک قاب‌بندی حساب‌شده در بازی هف لایف 2

نمایش رفتارهای نوعی خاص از دشمنان درحالی که آن دشمن برای اولین‌بار در یک محفظه‌ی امن قرار دارد، از جمله روش‌هایی است که در بازی‌های مختلف برای نمایش و معرفی رفتار آن نوع دشمن خاص و ایجاد ترس در ذهن بازیکن استفاده می‌شود. بازی دد اسپیس هم از این قائده مستثنی نیست. نکته‌ی جالب قاب‌‌بندی‌های بازی دد اسپیس، نحوه‌ی طراحی رابط‌ کاربری آن است. راستش واقعا حیف بود در این مقاله که صحبت از محیط و تاثیرات آ» روی طراحی مراحل است، از رابط کاربری شگفت‌انگیز سری Dead Space صحبت نکنیم. رابط کاربری سری بازی دد اسپیس عضوی جدا نشدنی از محیط بازی است. از آنجایی که قسمت اول از مقاله پیرامون داستان‌سرایی محیطی می‌گشت، تصمیم گرفتم که در این بخش از مقاله درباره‌‌ی نوع رابط کاربری بازی صحبت کنم چرا که حالا سراغ تاثیر محیط روی گیم‌پلی رفته‌ایم.

رابط کاربری دد اسپیس قسمتی از محیط بازی یا همان لباس RIG آیزاک کلارک است. یکی کردن رابط کاربری و محیط، یک حرکت دیوانه‌وار و بی‌نهایت خلاقانه است. این سیستم به‌خصوص، با استفاده از المان‌های «نورپردازی» و «رنگ‌آمیزی»، میزان سلامتی کاراکتر، تعداد تیرهای موجود در سلاح‌ها، انرژی ابزار Stasis و موارد بیشتر را نمایش می‌دهد و کاملا در خدمت بیشتر کردن میزان ارتباط بازیکن با جهان اثر است. محیط بازی دد اسپیس (که لباس آیزاک هم بخشی از آن است) در تک تک لحظات و در تک تک قاب‌بندی‌ها، وضعیت سلامتی، تعداد تیرها و تمامی این آمارها را با نمایش خاص و خلاقانه‌ی اعداد و رنگ‌ها روی ابزار‌ آیزاک، به گیمر نشان می‌دهد و علاوه‌بر بیشتر کردن ارتباط گیمر با دنیای آن اثر، به ارائه‌ی یک تجربه‌ی کاملا گیرا، پویا و بسیار ترسناک منجر شده است چرا که بازی با حذف کردن مواردی مثل پاپ‌آپ‌های مختلف و کات‌سین‌ها و صدالبته یکی کردن محیط و رابط کاربری (اصطلاحا رابط کاربری گوارش‌شده/Digestive) ، تجربه‌ای کاملا سیال را در اختیار مخاطب می‌گذارد و حس «حاضر بودن/وجود داشتن در محیط» را به‌بهترین شکل ممکن در اختیار گیمر می‌گذارد. این سبک از طراحی مینیمال UI تحت‌تاثیر مورد سری دد اسپیس، در بازی‌هایی همچون سری دیویژن و حتی Death Stranding هم امتحان شد.

 

نمایش تقریبا «همه‌ چیز» در سکانس‌های افتتاحیه و قاب‌های آغازین بازی‌های مجموعه بایوشاک و صدالبته، اتمسفرسازی استادانه و پی‌ریزی بسیار قدرتمند داستان بازی با قاب‌های آغازین این سری

ما در این مقاله از تاثیر محیط روی طراحی مراحل صحبت کردیم. از این گفتیم که محیط از نظر داستان‌سرایی (فلسفه‌ی نریتولوژی) و گیم‌دیزاین/گیم‌پلی (فلسفه‌ی لودولوژی) چه تاثیراتی روی تجربه‌ی بازیکن می‌گذارد و اصلا محیط در یک بازی چه اهمیتی دارد. راستش را که بخواهید، زمانی‌که داشتم برای جمع‌آوری اطلاعات و آماده شدن برای نوشتن این مقاله منابع مختلف را بررسی می‌کردم، واقعا متعجب شده بودم که محیط یک بازی چقدر می‌تواند طراحی مراحل را دستخوش تغییراتی مهم و اساسی کند. برای نوشتن این مقاله، کتاب Narrative and Interactivity: The Role of a videogame writer، صحبت‌های هاروی اسمیت در رویداد GDC و ویدیوهای یوتیوب به‌عنوان منابع الهام استفاده شدند. در این مقاله سعی کردم با آوردن مثال‌های مختلف و ملموس از آثار شاخص مثل آنچارتد، سری دارک سولز یا سری بایوشاک که تقریبا همه‌ی ما تجربه‌ی بازی کردن آن‌ها را داریم، مطلب قابل لمس‌تری را تحویل بدهم. پیشنهاد می‌کنم پس از خواندن این مقاله، مفاهیم موجود در آن را روی محیط بازی‌های مختلف امتحان کنید؛ مخصوصا بازی‌هایی که پیش‌تر آن‌ها را تجربه کرده بودید و به‌محیط‌هایشان توجه آن‌چنانی نداشتید. بازی‌هایی مثل سری آنچارتد.

-