فارغ از حالت چندنفره‌ی خاص بازی DEATH STRANDING، این بازی به شدت پتانسیل بهره‌گیری از حالت چند نفره‌ی سنتی را در خود می‌بیند.

بخش آنلاین بازی DEATH STRANDING، شاید یکی از خلاقانه‌ترین دستاوردهایی باشد که توسط آقای هیدئو کوجیما پا به صنعت بازی‌های ویدیویی گذاشت. این بازی، بازی‌بازان را در جهانی وسیع رها می‌کند اما در عین حال، به او یادآوری می‌شود که تنها نیست و می‌تواند از سایر بازی‌بازان کمک گرفته و حتی آن‌ها را صدا بزند. به هر ترتیب و پیش از مطالعه‌ی این مقاله، بد نیست نگاهی به ماهیت، هدف، ارجاعات و ایده‌ی ساخت بازی DEATH STRANDING بیندازیم.

1

طبعاً با شناختی که از هیدئو کوجیما داریم، مطمئن هستیم که حقایقی پنهان در لایه‌لایه‌های بازی‌های او مخفی شده است. به عقیده‌ی بسیاری از کارشناسان، ارجاعیات بازی DEATH STRANDING بیش از همه به شبکه‌های اجتماعی و آسیب‌های آن‌ها اشاره دارند و مثال‌های فراوانی در این رابطه می‌توان یافت. در واقع، اگر جهان بازی را یک شبکه‌ی اجتماعی درنظر بگیریم، تمامی محتوای آن به طرز عجیبی همانند قطعات یک پازل در کنار یکدیگر معنا می‌گیرند.

تاریخ و ساعت دقیق متولد شدن ایده‌ی DEATH STRANDING

سال ۲۰۱۲، میزبان یک اتفاق بزرگ در زمینه‌ی فیزیک بود. دانشمندان در این سال موفق به یافتن بوزون هیگز یا همان ذره‌ی خدا شدند که می‌تواند درباره‌ی چگونگی جرم‌دار شدن ماده توسط ذرات بنیادی بدون جرم دیگر توضیحاتی ارائه کند. البته، من و شما برای مطالعه‌ی مطالب علمی دور هم جمع نشده‌ایم و نمی‌خواهم توضیحات مفصلی در مورد این موضوع ارائه کنم. اما همین‌قدر بدانید که بدون بوزون هیگزها و میدان هیگز، جهانی وجود نخواهد داشت و هیچ ذره‌ای نمی‌تواند به دیگری بچسبد.

اما پس از انتشار این خبر در رسانه‌ها، چنین حدس می‌زنم که حس کنجکاوی هیدئو کوجیما به بیشترین میزان خود در طول تاریخ رسیده باشد. او با تحقیقات فراوان در مورد ماهیت این ماده، به ایده‌هایی نظیر پیمایش جهان‌های موازی و بُعدهای دیگر دست یافت و پس از گذشت سه روز از تایید موجودیت بوزون هیگزها، توییت زیر را (در تاریخ ۶ جولای ۲۰۱۲) منتشر کرد.

لحظه‌ی تولد ایده‌ی DEATH STRANDING

عجیب اما واقعی؛ DEATH STRANDING برگرفته از علم و نه تخیل

پس از تولد ایده‌ی DEATH STRANDING در ذهن کوجیما، نوبت به ایده‌پردازی‌های او رسید و وی جهانی به ظاهر خیالی با بُعدهای مختلف ساخت و نام یکی از شخصیت‌های این جهان را Higgs گذاشت. همچنین، شخصیت اصلی بازی یعنی سم گردنبندی حاوی شش USB دارد که بر روی آن‌ها شش فرمول مختلف از جمله شعاع شوارتزشیلد، درهم‌تنیدگی کوانتومی، سیستم انتشار واکنش، معادله دیراک و میدان هیگز حک شده‌اند. زمانی که او این گردنبند را بر روی اسکنر مخصوص در مکان‌های مختلف قرار می‌دهد، تمامی این فرمول‌ها در صفحه‌ای مجزا به نمایش در می‌آیند. در واقع، هیدئو کوجیما با قراردادن این فرمول‌ها در منظر دید بازی‌بازان، ثابت می‌کند که تمامی اتفاقات درون بازی کاملاً برپایه‌ی علم بنا شده‌اند.

برای مثال، میدان هیگز با چیره شدن به اتم و ذرات زیر اتمی، به آن‌ها انرژی و جرم می‌دهد اما اگر برخی از ذرات درون این میدان به دام بیفتند چه خواهد شد؟ بله، آن‌ها در دام Higgs می‌افتند و به مکانی نامعلوم در بعدی دیگر منتقل خواهند شد. کوجیما، نام این بُعدها را “Beach” گذاشت و مامور ارسال سم به این جهان‌های ناشناخته را Higgs نامید؛ شخصیتی که به وضوح بر روی پیشانی‌اش تمامی فرمول‌های مذکور خالکوبی شده‌اند.

همان‌طور که شخصیت Higgs در بازی اشاره می‌کند، وی توانایی احضار چیزهایی نظیر BTها و باران Timefall را دارد و به نوعی مامور کنترل میدان هیگز است. اما اگر به جزئیات خالکوبی پیشانی وی توجه کنیم، متوجه خواهیم شد که این خالکوبی‌ها کاملاً تازه هستند و اگر DEATH STRANDING را تجربه کرده باشید، قطعاً مغزتان پس از حدس زدن این‌که چه کسی این خالکوبی‌ها را به پیشانی وی زده است، منفجر خواهد شد.

شش فرمول مختلف از جمله شعاع شوارتزشیلد، درهم‌تنیدگی کوانتومی، سیستم انتشار واکنش، معادله دیراک و میدان هیگز روی پیشانی Higgs خالکوبی شده‌اند. هدف کوجیما از این امر چه بوده است؟

اگر تصور می‌کنید که این پیچیدگی‌ها به همین یک مورد خلاصه می‌شوند، سخت در اشتباه هستید. در واقع، آن گردنبندی که سم در گردنش قرار داده است و به شدت از آن محافظت می‌کند، مجوز ورود وی به میدان هیگز است. در نتیجه، به سادگی می‌تواند بین Beachهای مختلف رفت و آمد کند. حال در نظر بگیرید که تمامی موارد ذکر شده، تنها چندین نمونه‌ی کشف شده توسط بازی‌بازان و کارشناسان هستند و احتمالاً ده‌ها یا صدها مورد این‌چنینی کشف نشده‌ی دیگر در دل بازی جای داده شده است.

DEATH STRANDING؛ اقیانوسی از ارجاعات به پدیده‌های روز جهان

برای نمونه، شخصیت سم در بازی به لمس شدن توسط دیگران حساسیت دارد و این موضوع به عنوان ارجاع مستقیمی به افرادی که به دلیل اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی، خود را از ارتباط با دیگران محروم کرده‌اند درنظر گرفته می‌شود. در نمونه‌ای دیگر، بارش ناگهانی Timefall می‌تواند به انتشار اخباری نسبت داده شود که از طریق فضای مجازی و پس از ترند شدن، رفتار مردم را تحت تاثیر قرار می‌دهند. وجود Muleها در جهان بازی نیز به کاربران افراطی که قصد صدمه زدن و تخریب انگیزه‌های دیگران را دارند اشاره دارد.

BTها که بدون تغذیه از سم نمی‌توانند به خواسته‌ی خود برسند، نمادی برای ترول‌ها و هیترها (در هر زمینه‌ای) هستند که اگر توسط سایرین مورد توجه قرار نگیرند، از بین خواهند رفت. البته، راه مقابله با آن‌ها در Death Stranding هوشمندانه طراحی شده است؛ یعنی ساکت ماندن (اشاره به دست سم بر روی دهان او) و گذشتن از بین آن‌ها و حتی استفاده از بمب‌هایی که توسط ادرار سم ساخته می‌شوند.

استنباط ما چنین است که هیدئو کوجیما به بهترین شکل ممکن ارزش هیترها و نحوه‌ی مقابله با آن‌ها را به ما یادآوری می‌کند؛ یعنی ساکت ماندن (اشاره به دست سم بر روی دهان او) و گذشتن از بین آن‌ها و حتی استفاده از بمب‌هایی که توسط ادرار سم ساخته می‌شوند.

همچنین، برخی از شخصیت‌ها در جهان این بازی از جمله Higgs با آن پیشانی شبیه به بیوگرافی و یا Amelie به قدری پیچیده هستند که مدت‌ها می‌توان به آن‌ها اندیشید.

با تمام تفاسیر، یک پای این بازی در بخش گیم‌پلی لنگ می‌زند

فارغ از تمامی موارد گفته شده و حتی به جای مانده از ارجاعات، ایده‌ها و مفاهیم DEATH STRANDING، هرگز نباید فراموش کنیم که با یک “بازی” روبرو هستیم و نه یک کتاب ضخیم علمی-تخیلی پیچیده. در واقع، گیم‌پلی اساسی‌ترین اصل در هر بازی تلقی می‌شود و اگر راستش را بخواهید، بخشی از آن در بازی DEATH STRANDING لنگ می‌زد. البته، مکانیزم‌هایی در این بازی وجود داشت که عملکرد آن‌ها تحسین برانگیز بود. برای مثال، تنها بودن در جهانی به این وسعت به واسطه‌ی حالت جدیدی به نام چندنفره‌ی نامتقارن، کاملاً حس قرارگیری در یک اجتماع را درون ما برمی‌انگیزد.

این حالت دقیقاً همانند شبکه‌های اجتماعی عمل می‌کند و از طریق آن و بدون حضور فیزیکی می‌توانیم در هر لحظه و مکانی با سایر بازی‌بازان ارتباط برقرار کنیم. در واقع، می‌توان از طریق این حالت از سایر بازی‌بازان برای رد کردن برخی از موانع یا ساخت جاده یا پل‌ها کمک گرفت، آیتم‌های مختلف درخواست کرد و حتی آیتم‌های گمشده‌ی همدیگر را از دل محیط بازی یافت و به مرکزی مشخص فرستاد.

با تمامی این اوصاف و عملکرد جالب توجه حالت چند نفره‌ی نامتقارن این بازی، هنوز هم حس می‌شود که بازی تاحدودی تهی از مکانیزم‌های درگیر کننده برای مخاطبان عام است. حال سوالی با مضمون “اگر این بازی به ما اجازه می‌داد تا در قالب گروه‌هایی چند نفره و به شکل کو-آپ آن را تجربه کنیم، با اثری لذت‌بخش‌تر روبرو می‌شدیم یا خیر؟” فکر من را شدیداً به خود مشغول کرده است. در حال حاضر مشخص نیست که آیا بازی DEATH STRANDING دنباله‌ای خواهد داشت یا خیر، اما امیدواریم که در صورت انتشار نسخه‌ی دوم، ارتباط بازی‌بازان و گیم‌پلی بازی بیشتر شده و یک حالت چند نفره از نوع سنتی درون آن قرار گیرد.

پایین رفتن از این سراشیبی با وسایل نقیه، خیانت به خودتان و بازی است. این مسیر را به صورت پیاده طی کنید و “به آسایشگاهی برای احساستان یا همان Asylums for the feeling” برسید.
2

موفقیت دنباله‌ی DEATH STRANDING در گروی حالت چندنفره است

اگر بازی DEATH STRANDING به بازی‌بازان اجازه می‌داد تا مستقیماً با یک‌دیگر تعامل داشته باشند، طبعاً به جای یک بازی تک نفره با عنوانی کو-آپ روبرو می‌شدیم که اکثریت قریب به اتفاق بازی‌بازانش، همواره به سمت گیم‌پلی مشارکتی آن سوق پیدا می‌کردند. در واقع، توانایی چند نفر در جابه‌جا کردن کالاها، انجام مبارزات و عبور از موانع به توانایی‌های یک نفر می‌چربد، اما وجود این حالت در این بازی لزوماً به معنای همکاری با یک‌دیگر نیست.

یکی از تجربیات قبلی کوجیما در زمینه‌ی ساخت حالت‌های چندنفره، بازی Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain و حالت FOB است. این بازی، بازی‌بازان را در یک جامعه‌ی آنلاین مقابل یکدیگر قرار می‌داد تا با انتخاب یکی از دو گزینه‌های از بین بردن تسلیحات هسته‌ای یا حفظ آن‌ها برای ادامه داشتن هرج و مرج، به نفوذ به پایگاه دیگران بپردازند. در نتیجه، ممکن است که حالت مشابه‌ای در بازی DEATH STRANDING قرار بگیرد و بازی‌بازان علاوه بر فعالیت مستقیم در جهانی مشترک و همکاری با یکدیگر، بتوانند جلوی راه سایرین سنگ بیندازند.

از طرفی دیگر، قرارگیری حالت چندنفره به شکل سنتی در نسخه‌ی بعدی احتمالی DEATH STRANDING، به هیچ عنوان با حالت فعلی و نامتقارن آن در تضاد نیست. در واقع، این دو حالت می‌توانند به شکل در هم تنیده در بازی وجود داشته باشند و هر بازی‌باز به صورت جداگانه پیامدهای انتخاب‌های خود را ببیند.

در بازی DEATH STRANDING، تنها بازخوردهایی که بازی‌بازان از مشارکت در کار گروهی دریافت می‌کنند، لایک‌ها و ایموجی‌هایی هستند که یکی دیگر از ارجاعات این بازی به شبکه‌های اجتماعی به شمار می‌روند. البته این ساختار جذاب، اهمیت خود را در ساعات اولیه‌ی بازی از دست می‌دهد و چندان ماندگار نیست. در نتیجه، محیط بازی گاهاً پل‌ها و آیتم‌هایی در خود می‌بیند که به دلیل عدم توجه بازی‌بازان نسبت به لایک کردنشان، بلااستفاده رها شده‌اند. اما در این بازی فرضی چند نفره از DEATH STRANDING، می‌توان به این مکانیزم از دیدگاه دیگری نگاه کرد. در حقیقت، تجربه‌ی بازی به صورت گروهی می‌تواند کمک شایانی به اهمیت این مکانیزم کند و بازی‌بازان می‌توانند در پویایی جهان بازی نقش پررنگ‌تری ایفا کنند.

قرارگیری حالت چندنفره به شکل سنتی در نسخه‌ی بعدی احتمالی DEATH STRANDING، به هیچ عنوان با حالت فعلی و نامتقارن آن در تضاد نیست. در واقع، این دو حالت می‌توانند به شکل در هم تنیده در بازی وجود داشته باشند و هر بازی‌باز به صورت جداگانه پیامدهای انتخاب‌های خود را ببیند.

در پایان …

تجربه‌ی چند نفره‌ی بازی DEATH STRANDING در حالت کو-آپ، اجازه‌ی همکاری و رها شدن بازی‌بازان در جهان بازی را صادر خواهد کرد و می‌توان از پیمایش مسیرهای مختلف و عبور از موانع متعدد در کنار دوستان لذت فراوانی برد. همچنین، امکان انتخاب رقابت یا همکاری با سایرین، چیزی است که در حال حاضر بیش از زمان عرضه‌ی این بازی در شبکه‌های اجتماعی مرسوم شده است و قرارگیری حالت چند نفره در این بازی نیز نمی‌تواند به هویت و هدف اصلی آن لطمه وارد کند.

قطعاً عرضه‌ی چنین بازی‌ای به عنوان نسخه‌ی بعدی DEATH STRANDING، جالب توجه خواهد بود و بعید است که پس از افزوده شدن حالت چند نفره به آن، همچنان شاهد اعتراض بازی‌بازان به کمبود میزان تعامل با بازی DEATH STRANDING II باشیم.

این بازی، هم‌اکنون در دسترس دارندگان کنسول پلی‌استیشن ۴ و پلتفرم رایانه‌های شخصی قرار دارد.

 

-