یکی از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین بخش‌های یک بازی ویدئویی، مربوط به طراحی مراحل (Level Design) و کارگردانی (Direction) است. اگر نگاهی به بازی‌های ویدئویی که چند وقت اخیر انجام داده‌اید بیندازید، به خوبی در می‌یابید آن دسته عناوینی که از آن‌ها بیشتر لذت برده‌اید احتمالا از لحاظ طراحی مراحل بسیار کم‌نقص و عالی عمل کرده‌اند. این مورد برای عناوین ضعیف‌تر نیز صدق می‌کند تا جایی که بارها شاهد مواردی بوده‌ایم که وجود آن‌ها تجربه‌ی بازی را با مشکل مواجه ساخته‌اند.

1

چند هفته پیش بود که به سراغ آنالیز طراحی مراحل و کارگردانی بازی The Last of Us Part Twoرفتیم و این دو بخش را در آن عنوان مورد ارزیابی قرار دادیم. حال نوبت یکی دیگر از بهترین بازی‌های نسل هشتم است که مورد تحلیل و ارزیابی ما از دو بعد طراحی مراحل و کارگردانی قرار بگیرد.

شاهکار و دیگر هیچ …
  • طراحی مراحل عمیق

همین ابتدای کار اجازه دهید به نکته‌ای مهم اشاره کنم. طراحی مراحل یک عنوان خطی یا Linear چند ساعته، به مراتب با طراحی مراحل یک بازی نیمه جهان آزاد متفاوت است. وقتی با یک بازی خطی سر راست طرف هستیم، طراحان نیازی به خلق محیطی عمیق و چند لایه و قرار دادن مکانیزم‌های مختلف به هم پیوسته ندارند چرا که وقتی بازی‌باز آن مرحله را پشت سر می‌گذارد، دیگر هرگز به آن مرحله باز نمی‌گردد به همین دلیل این مراحل و قسمت‌ها به نوعی یک‌بار مصرف هستند و کافی است طراحان اصول کلی را رعایت سازند تا آن مرحله طراحی خروجی مناسبی داشته باشد.
اما وقتی صحبت از عناوین جهان آزاد، یا نیمه جهان آزاد می‌شود، مسأله کاملا فرق می‌کند. این بار بازی‌باز با محیط‌هایی رو به رو می‌شود که ممکن است ده‌ها بار از آن‌ها گذر کند و با آن‌ها مواجه شود و هر بار نیز به خاطر دلیل خاص و مشخصی. عنوان God of War نیز در دسته‌ی دوم جا می‌گیرد. نه تنها محیط‌ها و مکان‌های بازی به طور مداوم در طول خط اصلی داستانی مورد استفاده قرار می‌گیرند، بلکه به خاطر انجام Favor‌ها که همان نقش Side Quest را ایفا می‌کنند، بازی‌بازان چندین و چند بار از مکان‌های مختلف عبور می‌کنند. همین مسئله باعث شده به طور کلی طراحی مراحل عنوان God of War متفاوت و خاص باشد. تک تک اتاق‌ها، ناحیه‌ها، مناطق و در دید بالاتر Realm‌ها، با این هدف طراحی شده‌اند که چندین و چند بار مورد استفاده قرار بگیرند و هر بار نیز محتوا و چیز جدیدی برای ارائه داشته باشند. در این بین برخی مکان‌ها مانند خانه‌ی Freya نه تنها از بعد داستانی مهم هستند، بلکه چند نقطه‌ی کلیدی دنیای بازی را به یکدیگر متصل می‌سازند.

  • استفاده گسترده از المان‌های Metroidvania

بازی God of War به طور عمیق و گسترده از المان‌های Metroidvania‌ در طراحی دنیا و مراحل خود بهره برده است. در‌ها و مناطقی که در ابتدا قفل هستند و امکان دسترسی به آن‌ها وجود ندارد یکی از پررنگ‌ترین المان‌های Metroidvania در بازی هستند. برای مثال در‌های  جادویی که در همان ابتدای بازی کریتوس چندین بار با آن‌ها مواجه می‌شود یکی از این موارد به شمار می‌آید. در ادامه و با پیشروی در خط اصلی داستانی است که بازی‌بازان Chisel را به دست می‌آورند و آن زمان تمام این در‌های جادویی و مناطقی که پشت این درها قرار دارد برای اکتشاف و جست‌وجو آزاد می‌شوند. این مورد یکی از واضح‌ترین موارد استفاده از المان‌های Metroidvania در بازی God of War بود.
هم‌چنین مناطقی که از طریق تیر‌های مختلف Atreus قابل دسترسی بودند یکی دیگر از این موارد به شمار می‌آیند. مورد اولی که به آن اشاره کردم را به یاد بیاورید. طراحی محیط‌ها و مراحل به نحوی که چند بار مورد استفاده قرار گیرند. طراحان محیط و مراحل (Environment and Level Designer) با استفاده فوق‌العاده هوشمندانه از المان‌های Metroidvania در طراحی مراحل، به خوبی توانستند دنیای بازی را به یکدیگر متصل کنند و در عین خلق مکان‌های مختلف، هر منطقه ارزش گردش و کاوش چند باره در خود جای داده است چرا که با پیشروی در داستان بازی و کسب ابزار و امکانات مختلف (مثل Chisel یا Light Arrows)، مناطقی که قبلا قابل دسترسی نبودند اکنون قابل اکتشاف و دسترسی هستند.
اما فقط مسأله استفاده از این المان‌ها نبوده است بلکه نکته‌ی قابل توجه این‌جاست که این ویژگی‌ها کاملا در دل بازی جای گرفته‌اند و مانند قطعات گمشده پازل، طراحی مراحل و محیط بازی را به اوج رسانده‌اند. در واقع استفاده از المان‌های Adventure و Metroidvaniaدر کنار قرار دادن محتوای کامل و متفاوت، باعث شده کوچک‌ترین فعالیت‌ها و مراحل در بازی God of War لذت‌بخش و جذاب باشند و ارزش تکرار مراحل بازی به شدت بالا رفته است.
در این بین طراحی هنری بازی نیز به کمک طراحی مراحل آمده و استفاده مناسب از طیف رنگ وسیع، Biome‌های متفاوت و مناطق مختلف آب و هوایی باعث شده دنیای نیمه‌ جهان آزاد God of War حالتی یک‌نواخت به خود نگیرد. از مناطق برفی و سرد Hel گرفته تا کوهستان‌های آتشین موسفلهایم تا مناطق سرسبز حاشیه دنیای بازی. شاید در دید اول این نکته آن‌چنان مهم نباشد اما تفاوت گسترده در طیف رنگ به کار رفته در طراحی محیط دنیای God of War، نه تنها به دنیای بازی رنگ و بویی تازه بخشیده، بلکه از تکراری شدن فضای بازی نیز جلوگیری کرده است. هم‌چنین فضاسازی محیط‌ها و مراحل مختلف بازی با کمک طراحی هنری مناسب و هماهنگ به شکل بهتر و باورپذیرتری صورت گرفته و مخاطبان بهتر می‌توانند با دنیای بازی و هر Realm به صورت جداگانه ارتباط برقرار کنند.

استفاده هوشمندانه و اصولی از المان‌های Metroidvania تصمیمی بسیار فوق‌العاده از سوی سازندگان بوده است. از Chisel گرفته تا Light Arrows، بازی مدام شما را به بازگشت به محیط‌های قبلی تشویق می‌کند.
  • تأثیرات نیمه جهان باز شدن بازی

در وهله‌ی اول، تبدیل شدن این نسخه از God of War از یک عنوان Linear یا خطی به یک عنوان Semi-open World بر روی کمیت محتوای بازی تأثیر گذاشته است. نسخه‌های قبلی این فرنچایز چیزی بین ۷ تا ۱۲ ساعت گیم‌پلی داشتند که این میزان در God of War به بیش از ۳۰ ساعت افزایش یافته است. تازه اگر برخی Challenge‌ها و Collectible‌ها را نیز در نظر بگیریم، این عدد به بالای ۳۵ ساعت نیز می‌رسد که عددی فوق‌العاده قابل توجه است. به شخصه بسیار از این تغییر در روند کلی طراحی بازی رضایت دارم چرا که محتوای ۳۰ ساعته آن‌هم با کیفیتی این‌چنینی برای بازی‌بازان یک نعمت فوق‌العاده بزرگ است.
از بعد داستانی و Plot نیز نگاه کنیم، مدت زمان بیشتر بخش داستانی، ساختار نیمه جهان باز بازی و وجود مراحل فرعی و فعالیت‌های جانبی، تأثیری فوق‌العاده مثبت بر روی پرداخت شخصیت‌های بازی گذاشته است. این تأثیر بیش از همه در Atreus مشهود است. در ابتدا او زود رنج، خام و اندکی ترسو است اما در طول روند بازی و پشت سر گذاشتن بخش‌های مختلف (چیزی که در دنیای انیمه از آن به عنوان Arc داستانی یاد می شود), Atreus کاملا متحول شده و بسیار پخته حرف می‌زند، تصمیم می‌گیرد و عمل می‌کند. قطعا اگر سازندگان قرار بود این داستان حماسی را تنها ظرف ۱۰ ساعت روایت کنند، شخصیت‌های بازی، از کریتوس گرفته تا Atreus و بالدر هرگز به این پختگی نمی‌رسیدند. فراموش نکنید زمان بیشتر و ماجراجویی طولانی‌تر یعنی تعاملات ببشتر و اتفاقات متعدد‌تر …
با نیمه جهان آزاد شدن بازی حالا کریتوس و پسرش می‌توانند به مناطق مختلف Realm‌های در دسترس سر بزنند و به گردش و اکتشاف بپردازند. از پیدا کردن Armor افسانه‌ای گرفته، تا یافتن استخوان‌های یک زن گمشده! در واقع می‌توان گفت God of War در این نسخه به مراتب بیشتر حس ماجراجویی دارد و کاملا مخاطب را در دنیا و حوادث خود درگیر ساخته و غرق می‌کند.

از طرف دیگر با جهان آزاد شدن بازی، شاهد مناطق فرعی و Optional، باس فایت‌های جانبی و موارد مشابهی هستیم که هیچ‌گاه در سری God of War شاهد آن نبوده‌ایم. در اینجا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی خودنمایی می‌کند. استفاده از المان‌های نقش‌آفرینی. آن هم به بهترین شکل ممکن …

  • المان‌های نقش‌آفرینی‌

پنج شش سالی می‌شود که تقریبا تمام بازی‌های ویدئویی، در دل خود میزبان المان‌های نقش‌آفرینی مختلف هستند. از ارتقاء تجهیزات، قابلیت‌ها و سلاح‌ها گرفته تا وجود رنگ‌بندی Rarity که معرف حضور همگان هست. بازی God of War نیز از این قاعده مستثنی نبود و در بخش‌های مختلف بازی شاهد المان‌های گسترده نقش‌آفرینی بودیم. از درخت‌های مهارت کریتوس در شاخه‌های مختلف گرفته، تا وجود رنگ بندی‌های گوناگون و آیتم‌های مختلف با Rarity متفاوت که هر کدام Stats و ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارا هستند. باید گفت به شکل فوق‌العاده‌ای این المان‌های نقش‌آفرینی به گیم‌پلی و مبارزات بازی عمق بخشیده‌اند و علاوه بر لذت مبارزات با هیولاهای مختلف، بازی یک لذت بزرگ دیگر را نیز به مخاطبان منتقل می‌سازد. لذت گردش و گشت و گذار و Exploration برای یافتن آیتم‌های بهتر، زره‌های قوی‌تر و Enchantment‌های کارآمدتر. لذتی که پیش از این بیشتر در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی‌ ملموس و مشهود بود. اما God of War به شکل هوشمندانه‌ای از این المان‌های مختلف نقش‌آفرینی استفاده کرده و نه تنها عمیق مبارزات و Encounter‌ها را چندین برابر کرده است، بلکه دلیل کاملا منطقی به مخاطبان برای گشت و گذار بیشتر داده است. هر منطقه، هر Favor، هر فعالیت جانبی و هر باس فایت‌ فرعی در نهایت به جوایز گوناگونی ختم می‌شود که خصوصا در درجه‌های سختی Give me a Challenge و Give me God of War این جوایز بسیار مفید خواهند بود. هم‌چنین فراموش نکنید گشت و گذار بیشتر دنیای بازی علاوه بر Loot قابل توجه، مقدار زیادی Xp و Hacksilver نیز برای شما به ارمغان می‌آورد و به همین دلیل گشت و گذار و Exploration در God of War یک تیر و چند نشان است. هم از راز و رمز‌های دنیای بازی مطلع می‌شوید، هم با موجودات و هیولاهای جذاب بازی مبارزه می‌کنید، هم آیتم‌ها و Loot ارزشمند به دست می‌آورید و هم Xp برای Skills و Hacksilver برای Shop کسب می‌کنید. چه گشت و گذاری بهتر از این؟ هزاران دلیل برای انجام مراحل فرعی در این بازی وجود دارد و این خود نشان دهنده‌ی ساختار فوق‌العاده قدرتمند گیم‌پلی و طراحی مراحل بازی است.

بازی پر است از المان‌های نقش‌آفرینی کوچک و بزرگ. از درخت مهارت کریتوس گرفته تا رنگ‌بندی آیتم‌ها بر اساس Rarity و وجود Enchantment‌های گوناگون.
2
  • امکان خلق Build‌های گوناگون

المان‌های نقش‌آفرینی نه تنها تجربه‌ی کلی بازی را بسیار لذت‌بخش‌تر ساخته‌اند و بر روی عمق مبارزات و ارزش گشت و گذار تأثیر قابل توجه گذاشته‌اند، بلکه زمینه‌ساز امکانی بزرگ نیز شده‌اند. امکان خلق Build‌های مبارزاتی مختلف. در بازی چندین شاخصه اصلی وجود دارد که به شکل Active و Passive بر روی گیم‌پلی و مبارزات بازی تأثیر می‌گذارند. شاخص‌هایی مثل Vitality، Defense، Strength و Cooldown.‌ هر کدام از این موارد بر قدرتمند کردن بخشی خاص از کریتوس متمرکز هستند. برای مثال Vitality بیشتر به معنای سلامتی بیشتر است و Strength بالاتر آسیب و Damage ضربات کریتوس را افزایش می‌دهد. یا Cooldown مدت زمان وقفه بین Runic Attack‌ها را کاهش می‌دهد و Luck با کسب Xp و Hacksilver رابطه‌ی مستقیم دارد. حال از آن‌جایی که هر Armor دارای خصوصیات و شاخص‌های مختص خود است، این امکان فراهم شده تا مخاطبان بر اساس سلیقه و نیاز Build مورد نظر خود را ایجاد کنند. برای مثال در بار اولی که این عنوان را تجربه کردم کل Build من بر روی Strength و Defense متمرکز بود و کوچک‌ترین توجهی به شاخص‌هایی چون Luck و Cooldown نداشتم. اما بار بعدی به Cooldown نیز اهمیت دادم و با بالا بردن این شاخص، حملات Runic متعدد با فواصل کوتاه زمانی انجام می‌دادم که خصوصا در نبرد با والکری‌ها بسیار مفید ظاهر شدند. در کل وجود المان‌های گسترده نقش‌آفرینی، امکان خرید و پیدا کردن طیف وسیعی از Armor‌ها با شاخص‌های گوناگون و Random Bonus‌های منحصر به فرد خود دلیل دیگری است برای تجربه‌ی چند باره‌ی این شاهکار.

به لطف Armor‌های مختلف و هم‌چنین Enchantment‌های متنوع که در بازی وجود دارد، بازی‌بازان به راحتی می‌توانند Build دلخواه خود را بسازند.
  •  نگاهی به کارگردانی بازی

اولین و بزرگ‌ترین نقطه قوت کارگردانی بازی، مربوط به بخش Fast Travel بود. در اوایل بازی قابلیت Fast Travel وجود ندارد. بعد از سپری کردن چند مرحله Brok امکان جابه‌جایی یک‌طرفه را برای کریتوس فراهم می‌سازد. این امکان، به سرعت جابه‌جایی کمک می‌کند اما از طرف دیگر اوج هوشمندی و نبوغ طراحان و کارگردان بازی کوری بارلوگ را نشان می‌دهد. چرا که در اوایل بازی قابلیت Fast Travel دو طرفه وجود ندارد. دلیلش چیست؟ دلیلش این است که بازی‌بازان مجبور باشند از قایق استفاده کنند و به این بهانه مناطق فرعی و مختلف دنیای بازی را کشف کنند. در واقع طراحان با یک تصمیم هوشمندانه در زمینه‌ی Level Design، لذت گردش و Exploration را در بازی حفظ کردند. اما تقریبا در اواخر بازی شاهد این هستیم که Brok قابلیت Fast Travel دو جانبه را فعال می‌کند. دوباره شاهد نبوغ کارگردان هستیم. در اواخر بازی مخاطبان اکثر مکان‌ها را گشته‌اند و بنابراین در آن زمان دیگر Exploration اهمیتی ندارد و ممکن است بازی‌بازان احساس خستگی و کلافگی کنند. به همین دلیل امکان Fast Travel دو طرفه اضافه می‌شود تا بازی‌بازان را از خستگی و کلافگی نجات دهد. این یک مثال فوق‌العاده از طراحی مراحل و تصمیم منطقی و هوشمندانه‌‌ی طراحان و کارگردان بازی است. یعنی محدود کردن یک امکان ساده مانند Fast Travel، خود می‌تواند تصمیمی هوشمندانه باشد در جهت عمق دادن به Exploration بازی و جلوگیری از نادیده گرفتن محتوای فرعی موجود در دنیای بازی. قطعا اگر از همان اول امکان Fast Travel آن‌هم به شکل رفت و برگشت و دو طرفه در بازی وجود داشت، تعداد قابل توجهی از بازی‌بازان دیگر زحمت گشت و گذار با قایق در برخی مناطق را به خود نمی‌دادند و گزینه‌ی راحت‌تر یعنی Fast Travel را انتخاب می‌کردند. مثال بالا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی به شمار می‌رفت.

از طرف دیگر باید دوباره به سراغ المان‌های Metroidvania برویم. به جای اینکه طراحان محیط‌های ساده خلق کنند و مخاطبان مجبور باشند بار‌ها در قالب داستان بازی یا فعالیت‌های جانبی به این مناطق سفر کنند، با مراحل و مناطق چند لایه و عمیق طرف هستیم که خود میزبان مناطق داخلی مخفی هستند که در ابتدا امکان ورود به آن‌ها وجود ندارد. فراموش نکنید تا اواسط بازی اصلا خبری از والکری‌ها نیست اما پس از پیدا کردن Chisel است که دنیایی محتوای ناب و ده‌ها باس فایت جدید از جمله هشت والکری در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرند. هم‌چنین فراموش نکنید برای ورود به Nifelhiem و Musphelheim احتیاج به چهار آیتم مختلف برای رمزگشایی زبان ورودی آن‌ها دارید و بعد از پیدا کردن این چهار آیتم است که دو Realm جدید در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرد.

محدودیت‌های ابتدایی Fast Travel را باید از جمله تصمیمات فوق‌العاده‌ی کارگردانی بازی دانست.

این مسأله را باید یکی دیگر از نقاط قوت کارگردانی و طراحی مراحل بازی در نظر گرفت. بازی در طول ۳۰ ساعت ماجراجویی که به بازی‌بازان می‌دهد، به طور مداوم آن‌ها را با موارد جدیدتر و جذاب‌تر غافلگیر می‌سازد. جایی که مخاطب فکر می‌کند همه چیز را دیده و همه‌ی بخش‌ها را تجربه کرده، ناگهان یک Realm جدید، یک قابلیت جدید، یک سلاح جدید یا مناطق جدید را پیش روی خود می‌بیند. این مسأله باعث شده بازی به ندرت حس و حال تکراری به خود بگیرد و تا پایانی‌ترین بخش‌های خود نیز همچنان جذاب، سرگرم کننده و لذت‌بخش باشد. چیزی که حتی بازی‌های خطی ۱۰ ساعته نیز اکثرا در رسیدن به آن عاجز هستند.

از اول مقاله فقط در مورد نقاط درخشان و هوشمندانه طراحی مراحل، کارگردانی و طراحی دنیای بازی صحبت کردیم و حال بد نیست به برخی نقاط ضعف و مشکلات بازی نیز بپردازیم. در ابتدا باید بگویم بزرگ‌ترین مشکل و نقص بازی، پایین بودن تنوع دشمنان در وهله‌ی اول و باس فایت‌ها در وهله‌ی بعدی است. بازی با وجود این‌که چندین Realm مختلف دارد، مناطق مختلفی در دل خود جای داده و میزبان Biome‌ها و مناطق آب و هوایی مختلف است، اما روی هم رفته تعداد دشمنان بازی (از لحاظ تنوع) به ۱۰ عدد هم نمی‌رسد. تازه این نکته را در نظر بگیرید نصف این تعداد مربوط به Drauger‌هایی است که فقط از Elemental Damage مختلف مثل آتش یا یخ استفاده می‌کنند و در عمل تفاوتی با یک‌دیگر ندارند. با وجود این که نزدیک به صد ساعت این عنوان را تجربه کرده‌ام و چند بار آن را به اتمام رسانده‌ام، اما باید بگویم منصفانه قضاوت کنیم تنوع دشمنان بازی می‌توانست به مراتب بیشتر باشد و این تعداد کنونی تا حد قابل قبول فاصله‌ی زیادی دارد.
در وهله‌ی بعدی تنوع باس فایت‌های بازی نیز بسیار ناامیدکننده بود. نود درصد کل باس فایت‌های بازی Ancient‌ها و Troll‌هایی بودند که همگی الگوی حملات یکسانی داشتند و فقط از عنصر متفاوتی استفاده می‌کردند و در کل تنها شاهد سه باس فایت منحصر به فرد بودیم. بالدر، اژدها و برادرزاده‌های ثور. این سه مورد را کنار بگذاریم تمام باس‌های دیگر بخش اصلی مشابه هم بودند. حتی والکری‌ها نیز تنها در یک یا دو حرکت تفاوت داشتند که البته در بخش باس فایت‌های والکری‌ها ایراد خاصی را وارد نمی‌دانم.

امیدوارم در نسخه‌ی بعدی تنوع باس فایت‌های بازی به مراتب بیشتر از نسخه‌ی ۲۰۱۸ باشد.

جمع‌بندی:

از لحاظ طراحی مراحل و کارگردانی، بازی God of War یکی از بهترین و خلاقانه‌ترین عناوین در تاریخ بازی‌های ویدئویی به شمار می‌آید. از استفاده هوشمندانه از المان‌های نقش‌آفرینی گرفته، تا استفاده درست از المان‌های Metroidvania که عمق فوق‌العاده‌ای به بازی بخشیده‌اند. وجود مواردی مثل امکان ساخت Build‌های مختلف، ارزشمند بودن گشت و گذار و Exploration، تصمیمات هوشمندانه کارگردانی مانند زمان‌بندی Fast Travel و هم‌چنین اضافه کردن مداوم قابلیت‌ها و موارد گوناگون، در کنار داستانی جذاب با تعلیق بالا همه دست به دست هم دادند تا یک شاهکار در نسل هشتم و تاریخ بازی‌های ویدئویی خلق شود. البته همان‌طور که گفتم بازی از حیث تنوع دشمنان و باس فایت‌ها کمی ضعیف عمل کرد که امیدوارم در نسخه‌ی بعدی این مورد نیز کاملا برطرف شود.

نقاط قوت طراحی مراحل و کارگردانی بازی God of War:


-استفاده هوشمندانه و درست از المان‌های Metroidvania
-استفاده بسیار اصولی و حساب شده از المان‌های نقش‌آفرینی
-امکان ساخت Build‌های مبارزاتی گوناگون
-ارزش تکرار فوق‌العاده بالای بازی
-ارزشمند بودن و Rewarding بودن گشت و گذار و Exploration از حیث Xp، Hacksilver و Loot
-طراحی به هم پیوسته‌ی دنیای بازی
-استفاده از طیف رنگ وسیع در طراحی هنری بازی برای مراحل و مناطق گوناگون
-محتوای فرعی و فعالیت‌های جانبی جذاب و متنوع
-وجود Realm‌های گوناگون با حس و حال و اتمسفر متفاوت و منحصر به فرد
-تصمیم‌گیری درست در مورد قابلیت Fast Travel
-اضافه شدن مداوم ویژگی‌های جدید در طول بازی

نقاط ضعف:


-تنوع پایین دشمنان بازی
-تنوع نه چندان قابل قبول باس فایت‌های بازی

-