ساخت جهان‌های سایبرپانک در دنیای بازی‌های ویدیویی اتفاق جدیدی نیست. اگر احساس می‌کنید که Cyberpunk 2077 تنها اثری است که در سال‌های اخیر به این سمت حرکت کرده، پس مسلماً از کاربران جدیدتر رسانه‌هایی مانند بازی‌های ویدیویی، فیلم و سریال هستید. با وجود مدعیان فراوان ارائه چنین جهان محبوبی، تنها آثار انگشت‌شماری توانسته‌اند همان حسی را که انتظار می‌رود برآورده کرده و کاربران را به تجربه‌ای حقیقتاً عمیق وارد کنند.

بازی Foreclosed نیز چنین قصدی دارد. ساخت یک دنیای مبتنی بر فناوری که پر از مولفه‌های سایبرپانکی باشد، یکی از اولین مواردی است که پس از مشاهده تصاویر Foreclosed می‌توان بر آن‌ها اصرار کرد. اما آیا ساخت چنین جهانی به سادگی انجام می‌پذیرد؟ ابداً خیر. حتی تصور ساخت چنین جهانی یک عذاب واقعی است. وقتی سازندگان Witcher 3 با مشکلات بی‌شماری در ارائه دنیای سایبرپانک خود مواجه شدند، از این پس استودیوهای دیگر باید با احتیاط بیشتری به این سمت حرکت کنند.

اما با این وجود Foreclosed وعده‌هایی که استودیو CD Projekt RED ارائه می‌داده را ارائه نکرده است. سازندگان این بازی به دنبال فراهم ساختن تجربه‌ای به شدت فشرده‌تر ولی به همان اندازه قوی هستند. بازی پیشین Antab Studio با وجود جلب توجه کم کاربران دنیای بازی‌های ویدیویی، توانست نمرات خوبی را کسب کند و منتقدان به تمجید نسبی آن پرداختند.

آیا آن‌ها در اثر جدید خود، در این مسیر پر پیچ و خم موفق شده‌اند یا نفرین جهان سایبرپانک بازی آن‌ها را هم طلسم کرده است؟ در ادامه ما به همین سوال پاسخ خواهیم داد. با نقد و بررسی بازی Foreclosed همراه ما باشید.

1

وقتی انسانیت به بند اعداد کشیده می‌شود

زندگی کنونی ما روز به روز به سمت دیجیتالی شدن حرکت می‌کند و به نظر می‌رسد نهایتاً به دوره‌ای خواهیم رسید که همه چیز زندگی انسان‌ها تنها به اعداد و ارقامی صرف تبدیل خواهد شد. آماری که دولت می‌تواند از آن‌ها برای کنترل دقیق‌تر عامه مردم استفاده کند و حتی زندگی آن‌ها را به خطر بیندازد. شرکت‌های بزرگ فناوری همین حالا هم به این موضوع دست یافته‌اند و به آسانی می‌توانند ابعاد مختلف زندگی بشر را کنترل کنند.

در بازی Foreclosed این ماجرا در ابعادی کلان به دست دولت به حقیقت پیوسته و تبدیل به دغدغه اصلی بشر شده است. ژانر سایبرپانک در این میان باری دیگر مورد توجه قرار گرفته و استودیو سازنده از جلوه‌های بصری کمیک بوکی برای تعریف داستان خود بهره برده است.

شخصیت اصلی بازی ایوان کپنوس یک پلیس متعهد است که ویژگی‌هایی فراتر از یک انسان معمولی دارد. یک روز صبح به اطلاع او می‌رسد که از کار تعلیق شده و باید برای دفاع از هویتش تا زمان مقرر شده در دادگاه حاضر شود. همچنین در همین زمان تمام اختیارات او سلب می‌شود و حتی دیگر قادر نیست از سلاح خود استفاده کند.

اتفاقات عجیب زندگی کپنوس به همین جا ختم نمی‌شود. او در مسیر خود مورد سو قصد قرار می‌گیرد اما به کمک یک شخص مرموز فرار می‌کند. پس از این ماجرا، او به کمک شخص یاد شده در می‌یابد که مشکلات اصلی به شرکتی باز می‌گردد که فناوری‌های ساختار یافته‌ای را درون بدن او کاشته است. این فناوری‌ها در حال گذراندن حالت آزمایشی بوده‌اند اما اکنون قضیه پیچیده‌تر شده و مشخص شده که کاشت‌های درون بدن کپنوس، ارزشی والاتر از آن چه به نظر می‌رسند، دارند.

همان‌طور که احتمالاً متوجه شده‌اید، داستان Foreclosed چنان کلیشه‌ای است که حتی به سختی می‌توان صفت کلیشه‌ای را برای آن مناسب دانست. بحث شرکت‌های فناوری، شخصیت اصلی که درگیر قضایای پیچیده می‌شود و پیدا کردن راز پشت ماجرا، پیش‌تر بارها در رسانه‌های مختلف به تصویر کشیده شده است. شخصاً طی هیچ یک از بخش‌های داستانی به خاطر پیچش‌ها و یا شخصیت‌‌پردازی شخصیت‌های آن تحت تاثیر قرار نگرفتم.

شخصیت اصلی بازی به عنوان کسی که پیوسته کنترل او را بر عهده خواهید داشت، حتی ذره‌ای نمی‌تواند احساس نزدیکی که انتظار می‌رود را به بازیکن ارائه کند. داستان‌پردازی محیطی یکی از معدود مواردی بود که توانست توجه من را در دقایق نسخه تجربه بازی جلب کند اما متاسفانه این موضوع هم به همان دقایق ابتدایی خلاصه می‌شود و با پیشروی در بازی به تدریج کمتر و کمتر می‌شود.

مشکل اصلی داستان پرداخت آن است. هیچ یک از بخش‌های آن به خوبی پرداخته نمی‌شود. مردم عام که درگیر مشکلات این دنیای جدید هستند، هرگز پس از مشاهده چند دقیقه نخست، در بازی مشاهده نمی‌شوند.

سایر افراد و نیروهای پلیسی که بازی از آن‌ها نام می‌برد نیز هرگز تبدیل به موضوعات مهمی نمی‌شوند. بازی از شما انتظار دارد در قسمت‌هایی با شخصیت اصلی و مردمان این جهان سایبرپانک احساس همدردی کنید که اصولاً ذره‌ای هم با آن‌ها آشنا نیستید. شما درد آن‌ها را ندیده‌اید، شخصیت اصلی برای‌تان مهم نیست و حتی محیط آن قدری تاثیرگذار طراحی نشده است که بتواند ایده پشتش را منتقل کند.

در بازی یک سیستم انتخاب دیالوگ نیز تعبیه شده است. انتخاب دیالوگ‌های شما تنها ۲ الی ۳ بار در روند بازی تاثیر می‌گذارد. مثلاً می‌توانید بین کشتن و یا زنده گذاشتن یک شخصیت انتخاب کنید اما فاجعه اصلی این‌جاست که انتخاب شما هیچ عواقبی در داستان ندارد و سازندگان به سختی تلاش کرده‌اند به این صورت، انتخاب‌هایی اخلاقی را طراحی و نمود دهند. فارغ از انتخاب‌های شما، نتیجه یکسان باقی می‌ماند و داستان بازی نیز همان روندی را طی می‌کند که انتخاب دیگر منجر به آن می‌شد.

حتی این انتخاب‌ها برای نمایش وجوه اخلاقی شخصیت اصلی هم مناسب نیستند، چرا که بازی خودش هم به سرعت آن‌ها را فراموش می‌کند. گفت‌وگوی میان شخصیت اصلی و شخصیتی که از راه دور به او کمک می‌کند، می‌توانست بحث‌های فلسفی و ابعاد هر انتخاب را روشن کند اما این بحث‌ها به قدری پیش پا افتاده هستند که گاهی اوقات رخ دادن آن‌ها را تا شروع یک مکالمه دیگر به کلی فراموش می‌کنید.

شخصیت‌های منفی اصلی بازی هم پرداخت به شدت ساده‌ای دارند. فارغ از این که شما هرگز برای رسیدن به آن‌ها سختی‌های زیادی را متحمل نمی‌شوید، بلکه تمام زمان ملاقات با آن‌ها حتی به چند دقیقه هم نمی‌رسد. به این ترتیب این‌طور به نظر می‌رسد که برخلاف چیزی که بازی اصرار بر گفتنش دارد، فناوری به کار رفته در بدن شما و وجود کپنوس ذره‌ای هم اهمیت ندارد.

2

اندکی الهام و سپس تکرار

گیم‌پلی اصلی این بازی الهام گرفته از بازی Control است. شما تنها مجهز به یک سلاح هستید که با کاشت‌های بدن شما سازگار است و به وسیله آن‌ها می‌تواند عمل کرده و به دشمنان شلیک کند. همان‌طور که ذکر شد، در این دنیا فعالیت شما کنترل می‌شود. همانند سلاح عادی شخصیت اصلی که در ابتدا استفاده از آن برایش ممنوع شد، هیچ یک از دیگر سلاح‌های موجود در بازی قابل استفاده توسط شخصیت اصلی نیست و او باید به کمک شخص مرموزی که با او ارتباط دارد، یک سلاح ویژه را پیدا کند.

افزون بر این، کاشت‌های بدن شما نیز ویژگی‌های به خصوصی را در اختیارتان قرار می‌دهند. با پیشروی در بازی، کشتن دشمنان و یا یافتن مدارهای الکتریکی که در گوشه و کنار بازی مخفی شده‌اند، می‌توانید امتیاز به دست آورید.

از این امتیازها برای ارتقای مهارت‌های سلاح و کاشت‌های بازی استفاده می‌شود. ارتقای سلاح معمولاً تاثیر آشکاری در گیم‌پلی بازی ایجاد نمی‌کند. هر چه قدر سعی کنید سلاح خود را متمایزتر از حالت اولیه ارتقا دهید، در نهایت متوجه می‌شوید که ارتقای سلاح صرفاً به افزایش قدرت، برد و … آن ختم خواهد شد.

با این حال، ارتقای ویژگی‌های بدنی متنوع‌تر هستند و تنها به افزایش سلامتی، سپر و یا چنین مواردی خلاصه نمی‌شوند. شما همچون بازی Control در روند پیشرفت خود می‌توانید به ویژگی‌هایی مانند جابه‌جایی دشمنان و اجسام، دور کردن زره آن‌ها، قفل کردن عملکرد آن‌ها و … دست یابید. این ویژگی‌ها، استفاده از آن‌ها و تنوع‌شان نسبت به قابلیت‌های قابل باز کردن اسلحه بسیار جذاب‌تر هستند، زیرا به شما اجازه می‌دهند استراتژی متفاوتی را برای از بین بردن دشمنان به کار بگیرید.

البته استفاده از قابلیت‌های یاد شده نامحدود نیست. با استفاده از هر ویژگی چه برای اسلحه و چه برای بدن، درجه Heat شما افزایش می‌یابد. اگر بیش از اندازه از این قابلیت‌ها و تاثیرات آن استفاده کنید، وارد حالت Overheat می‌شوید و تا چند ثانیه هیچ کار دیگری از شما ساخته نیست. متاسفانه سیستم پاداش و یا تنبیه استفاده از این ویژگی‌ها اصلاً جذاب نیست. معمولاً هنگامی که به درجه Overheat می‌رسید،‌ دشمنان نیز دست از حمله برمی‌دارند. همچنین مدت زمان این حالت آن قدر اندک است که شما چندان نگران رخ دادن آن نخواهید بود.

مخفی‌کاری نیز یکی دیگر از مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی بازی است. شما در اغلب مراحل بازی می‌توانید پیش از اطلاع دشمنان از حضورتان، به آرامی به آن‌ها نزدیک شده و با فشردن متوالی دکمه مثلث (در پلتفرم پلی استیشن) آن‌ها را به درجه Overheat برسانید. دشمنان برخلاف شما چون از ویژگی‌های بدنی کمتری برخوردار هستند، با رسیدن به این سطح بی‌هوش می‌شوند.

متاسفانه مخفی‌کاری هیچ عمقی ندارد. سناریو ذکر شده تنها حالتی است که می‌توانید به وسیله آن مخفی‌کاری را انجام دهید. جدای از آن، زمانی که دشمنان از وجودتان اطلاع یابند، شما دیگر قادر به بازگشت به حالت به مخفی‌کاری نخواهید بود. همچنین وقتی تنها یک دشمن از حضورتان مطلع می‌شود، به طرزی جادویی ۱۰۰ متر آن طرف‌تر نیز از حضور شما اطلاع می‌یابند.

در ابتدا و مخصوصاً پس از آزاد کردن ویژگی‌های سلاح و ویژگی‌های بدنی این‌طور احساس می‌شود که مبارزه مسلحانه از مخفی‌کاری جذاب‌تر است اما این موضوع هم به سرعت رنگ می‌بازد. همان‌طور که ذکر شد ویژگی‌های سلاح قادر به برآورده کردن و ارائه مبارزات متنوع، هدفمند و هیجان‌انگیز نیست. شما در اکثر موارد تنها باید با یک سبک یکسان به دشمنان شلیک کنید. اگر ویژگی‌های بدنی مانند قابلیت جابه‌جایی اجسام وجود نداشت، مبارزات بازی پیش از رسیدن به نیمه آن، عملاً از ارزش ساقط می‌شد و چیزی غیر از تکرار مکررات نبود.

شاید اگر سازندگان هوش مصنوعی قوی‌تری را برای بازی خود در نظر می‌گرفتند، با شرایط دیگری مواجه می‌شدیم. شاید باور کردنی نباشد اما در این بازی دشمنان هرگز سنگر نمی‌گیرند و چیزی به نام استراتژی نیز ندارند.

آن‌ها تنها جابه‌جایی‌های بسیار جزئی را انجام می‌دهند و در بهترین حالت به سمت شما حرکت می‌کنند. هرگز هیچ یک از دشمنان نتوانست من را غافل‌گیر کند یا این حس را منتقل کند که من با دشمنان سرسختی روبه‌رو هستم. شلیک چند گلوله، صبر کردن برای بازیابی درجه حرارت، و شلیک مجدد؛ این تمام استراتژی مورد نیاز اکثر مبارزه‌های بازی است و اگر خودتان هم علاقه‌ای به استفاده از ویژگی‌های بدنی که گیم‌پلی را جذاب‌تر می‌کنند، نداشته باشید، بازی در تشویق شما به استفاده از آن‌ها ناتوان است.

برای جلوگیری از خسته کننده شدن این مبارزات بدون عمق، سازندگان معماهایی را هم در محیط بازی گنجانده‌اند. این معماها نیز اکثراً فراتر از جابه‌جا کردن چند کانتینر و یا یافتن چند دکمه نیستند.

گاهاً نیز در برخی مراحل باید از دست دشمنان و یا پهپادهای آن‌ها فرار کنید. این مراحل برای جلوگیری از خسته کننده شدن بیش از اندازه مبارزات و بخش مخفی‌کاری عجیب بازی مناسب عمل می‌کنند اما ابداً سرگرم کننده نیستند؛ در واقع این قسمت‌ها تنها گذری از اعمال زیادی هستند که برای مدت طولانی خسته کننده ظاهر شده‌اند. در نتیجه انجام یک عمل متفاوت می‌تواند حداقل برای مدتی کوتاه شما را از شر مواردی که بارها و بارها طی چند دقیقه گذشته انجام داده‌اید، خلاص کند.

3

ببین ولی گوش نده!

ارائه یک دنیای سایبرپانک جدای از این که همیشه برای تولید کنندگان فیلم، سریال و بازی‌های ویدیویی جذاب بوده اما در یک سال گذشته تبدیل به یک ترند همه‌گیر شده است. بازی Cyberpunk 2077 با وجود تمام انتقاداتی که دریافت کرد، هنوز هم یک معیار قابل توجه در ارائه یک شهر سایبرپانکی فوق‌العاده زیباست.

اما بازی Foreclosed فرایند متفاوتی را برای نمایش چنین شهری در پیش می‌گیرد. دوربین بازی در صحنه‌های مبارزه و مخفی‌کاری به حالت سوم شخص تغییر می‌کند اما با توجه به شرایط متغیر است. برای مثال زمانی که وارد یک فضای باز می‌شوید، دوربین از بالا شما را زیر نظر می‌گرد.

در برخی از سناریوهای دیگر، دوربین‌های امنیتی موجود در محوطه شما را دنبال می‌کنند. برای نمونه اوقاتی که وارد یک محیط و یا از آن خارج می‌شوید، دوربین به حالت سینمایی شما را دنبال می‌کند. همچنین بسیار رایج است که در یک صحنه، چند دوربین مختلف حرکت شما را دنبال و روی صفحه به صورت جداگانه ثبت کنند.

از آن‌جایی که بازی حالت کمیک‌گونه‌ای را در گرافیک هنری ارائه می‌دهد، جابه‌جایی‌هایی دوربین حس مناسبی منتقل می‌کنند. حس مذکور دقیقاً مشابه زمانی است که شما یک کمیک بوک را مطالعه می‌کنید.

صحنه‌های سنگین به خوبی به این صورت شکل می‌گیرند اما متاسفانه دوربین نیز بی‌نقص نیست. در سناریوهای فرار از دست دشمنان و مخصوصاً زمانی که آن‌ها هرگز نباید شما را ببینند، دوربین نمی‌تواند به خوبی نقاط کور، موانع و زاویه دید دشمنان و پهپادها را به نمایش بگذارد. عجیب است که سازندگان با وجود این شیوه از روایت و دوربین پویا، چگونه در دام چنین مشکلی افتاده‌اند.

داستان‌گویی محیطی که با آن اشاره کردیم، متاسفانه پس از دقایق نخست هرگز در بازی احساس نمی‌شود اما گرافیک هنری بازی زیباست. مشخصاً شما می‌توانید گذر از یک منطقه و محیط و ورود به یک مکان جدید با مضمونی متفاوت را متوجه شوید. الگوی طراحی کمیک‌وار محیط و گرافیک فنی سل شید، نیاز به جزئیات بسیار از محیط‌ها را حذف می‌کند و شما می‌توانید از جلوه‌های هنری به کار رفته در مکان‌های مختلف لذت ببرید.

با این وجود برخی از Encounterها به قدری طول می‌کشند که فارغ از کاری که می‌کنید، محیط و رنگ‌بندی آن برای شما تکراری می‌شود. روند مبارزه با دشمنان، انجام مخفی‌کاری و یا حل معماها همیشه درگیر این مشکل می‌شوند تا شما احساس کنید محیط برای شما تکراری و چندین روز است که در آن گیر افتاده‌اید. بنابراین به این صورت، چیزی که می‌تواند نقطه قوت Foreclosed باشد، در بهترین حالت، پتناسیل‌های خود را از دست داده و تبدیل به نقطه ضعف آن نمی‌شود.

شکل ظاهری دشمنان بازی و نحوه حمله آن‌ها هم از ابتدا تا انتهای بازی تغییر به خصوصی نمی‌کند. جدای از آن که دشمنان در مرور زمان به سپر محافظ و زره قوی‌تری مجهز می‌شوند، اما نحوه مبارزه آن‌ها (که عاری از هوش مصنوعی است) و ظاهرشان یکسان باقی می‌ماند. حتی در یکی از مراحل انتهایی بازی که دشمنان تنها یک بار با ظاهر شبیه‌سازی شده دنیای مجازی نمایان می‌شوند، باز هم روش مبارزه خود را تغییر نمی‌دهند.

در تمام مراحل بازی رزولوشن خروجی بازی روی کنسول پلی استیشن ۴ ثابت باقی می‌ماند و شما شاهد افت فریم نخواهید بود. انجام تمام ویژگی‌های شخصیت بدون کوچک‌ترین تاخیری رخ می‌دهد. همچنین در طول تجربه بازی شاهد هیچ‌گونه باگ، مشکل فنی و نواقصی که تجربه بازی را تحت تاثیر قرار دهد، نبودیم.

گرافیک فنی اثری حتی نزدیک به بهترین نمونه‌های سل شید این نسل نیز نیست اما اجرای روان آن بدون مشکل به‌خصوص شدیداً رضایت‌بخش است. جلوه‌های بصری بازی به راستی قانع کننده و برای انتقال اتمسفر مد نظر سازندگان کارساز است.

موسیقی در یک هارمونی قابل قبول با جلوه‌های هنری محیط پخش می‌شود. موسیقی‌های بازی به اندازه‌ای ماندگار نیستند که پس از خروج از بازی‌ها آن‌ها را به یاد آورید اما حین مواجه با دشمنان، هیجان شما را در سطح مناسبی نگه می‌دارند. همچنین اگرچه داستان و شخصیت‌پردازی قادر به مرموز جلوه دادن روایت نیستند و شما نیز برای فهمیدن اتفاق بعدی لحظه‌شماری نخواهید کرد، اما زاویه‌بندی دوربین در کنار موسیقی پس‌زمینه، همیشه جو قابل قبول و مرموزی را منتقل می‌کند.

یکی از عجیب‌ترین بخش‌های بازی، صداگذاری شخصیت‌هاست و صداگذاری شخصیت اصلی مسلماً غیرمنطقی‌ترین آن‌ها به شمار می‌رود. اگر قرار بود ذره‌ای حس همذات پنداری با شخصیت اصلی ایجاد شود، صداگذاری کپنوس همه آن را نابود می‌کند. دیالوگ‌های شخصیت اصلی از بیان احساسات او عاجز می‌مانند و صداگذاری تنها جرعه‌های احساس موجود در آن را نابود می‌کنند.

یکی از ویژگی‌های پیش پا افتاده بازی که حداقل جذاب و کارآمد ظاهر می‌شود، استفاده از ویژگی‌های کنترلر دوال شاک ۴ است. با رسیدن شما به سطح Overheat، نور لایت بار تغییر می‌کند. از سوی دیگر با نزدیک شدن به مدارها و همچنین قطعه‌های الکتریکی موجود در دیوار که برای حل معماهای بازی ضروری هستند، مقدار لرزش کنترلر تغییر می‌کند.

اما مهم‌ترین ویژگی مورد استفاده کنترلر، استفاده از بلندگوی آن است. صدای راهنمای شما که از راه دور به مکالمه با شما می‌پردازد، از طریق بلندگوی کنترلر پخش می‌شود. اگرچه این مورد نیز پیش‌تر به اشکال گوناگون توسط بازی‌های دیگر به بهره‌برداری رسیده بود اما در کنار زاویه‌بندی دوربین، موسیقی پس‌زمینه و حالت کمیک بوکی گرافیک هنری در ساخت یک جو هر چه مرموز و سنگین‌تر، خارق‌العاده عمل می‌کند.

دقیقاً در اثری که داستان، روایت، شخصیت‌پردازی و صداگذاری فاقد خصیصه‌های لازم برای ساخت یک ذهنیت قابل توجه هستند، جلوه‌های بصری و استفاده از ویژگی‌های کنترلر شما را بیشتر در جو باز غوطه‌ور می‌کنند.

جمع‌بندی

بازی Foreclosed اثری است که اگرچه مانند برخی از عناوین با ادعای زیادی و وعده‌های نامتناهی معرفی و روانه بازار نشد اما حتی بدون وجود انتظار بسیار نمی‌تواند سطح بالایی از کیفیت و کمیت را به نمایش بگذارد. جهان سایبرپانک و کمیک بوکی این بازی به لطف وجود یک پس‌زمینه مناسب و زاویه‌بندی‌های اکثراً مناسب، اتمسفر خوبی را ارائه می‌کند اما نمی‌توان از مشکلات اساسی آن چشم‌پوشی کرد.

گیم‌پلی کم‌عمق به واسطه مخفی‌کاری ضعیف، مبارزه‌های تکراری، ویژگی‌های عمدتاً غیرکارآمد، صداگذاری گاهاً مضحک، داستان کلیشه‌ای و نهایتاً شخصیت‌پردازی سطحی از رسیدن این بازی به جایگاهی که ما آن را لذت‌بخش و سرگرم کننده می‌نامیم، عاجز است.

الهامات بازی از عنوان Control به وضوح مشاهده می‌شود و در بعضی از قسمت‌ها نیز می‌توان کیفیت مناسبی از سطح اقتباس از مکانیزم‌های اثر یاد شده را مشاهده کرد. با این حال به سختی می‌توان تصور کرد که کاربران در عوض تجربه بازی Control به سراغ Foreclosed بروند.

اگر بازی مذکور را تجربه نکردید، آن عنوان به شدت سرگرم کننده‌تر و با کیفیت‌تر است و همچنین اگر پس از تجربه Control به دنبال تجربه‌ای در سطح کیفی مشابه هستید، نمی‌توان به سادگی حرکت به سمت Foreclosed را پیشنهاد کرد. اگر تصمیم به تجربه این بازی گرفته‌اید، پیشنهاد می‌شود که یک بار دیگر در تصمیم خود تجدید نظر کنید و یا این بررسی را با دقت مطالعه کنید.

نکات مثبت:

  • اتمسفر سایبرپانک و مرموز بازی
  • قابلیت‌های متنوع و کارآمد خود شخصیت اصلی
  • جلوه‌های هنری کمیک بوکی بازی
  • استفاده مناسب از ویژگی‌های کنترلر دوال شاک ۴

نکات منفی:

  • داستان کلیشه‌ای و شخصیت‌پردازی ضعیف
  • صداگذاری ضعیف شخصیت‌ها
  • گیم‌پلی بازی هیجان‌انگیز نیست و به سرعت تکراری می‌شود
  • مخفی‌کاری کم‌عمق و مبارزه مسلحانه غیرمنعطف است.
  • دشمنان هم در شیوه مبارزه و هم در ظاهر در سراسر بازی تکراری عمل می‌کنند.
  • زاویه دوربین گاهی اوقات شدیداً مشکل‌آفرین می‌شود.

-